jueves, 16 de marzo de 2017

Análisis - Alone in the Dark: The New Nightmare


Título: Alone in the Dark: The New Nightmare
Desarrollador: Darkworks
Plataforma: PC (versión analizada); PlayStation; PlayStation 2; Dreamcast
Género: Survival Horror
Año de lanzamiento: 2001

El año pasado fue un año importante en la historia de mi ludoteca, porque descubrí GOG. Y junto con este descubrimiento se vinieron a mi haber cuatro juegos clásicos, padres incuestionables de todo un género. Hablo de la trilogía original de Alone in the Dark y de su cuarta entrega, The New Nightmare. Los tres primeros me los pasé en 2016, y me quedó pendiente la última entrega de las que compré: La que hoy nos ocupa. Los análisis de las otras los podéis consultar en los siguientes enlaces: Primera parte ; Segunda ; y Tercera entrega.



En la época en la que salió este juego, los survival horror habían pasado a una época un poco oscura donde se consideró que el género estaba muriendo y el título insignia del era Resident Evil Code Veronica que no es que fuese muy popular. Ante este panorama, Infogrames (actual UbiSoft) decidió que era buena idea resucitar el horror que habían creado casi diez años atrás, y un lustro después de la tercera entrega vio la luz este Alone in the Dark: The New Nightmare. Presentaba unos modelados de última generación y unos gráficos que para la época eran más que decentes pero que, por desgracia, no estaban en un escenario a la altura.


Esta entrega se siente en todo momento como ese famoso que en su momento fue el icono de lo que era la moda y tras unos años de bajón trata de volver diciendo chascarrillos que ya no se llevan para parecer que sigue molando. Es como un padre preguntándole a sus hijos si siguen diciendo términos como "chachi piruli" y cosas así. Es un "¡Eh miradme, doy miedo!" pero me temo que no lo hace. Y cojea en tantos frentes que... Buff. Entiendo que la nostalgia hace mucho, sobre todo si es algo que te marcó de pequeño; lo entiendo y a mí me pasa. Pero este juego se cae por mil sitios. Es tan ruinoso como la mansión el la que tiene lugar la historia.




Vamos a empezar por el principio de todo este asunto de fallos garrafales y de qué no hacer en un Survival. Primero de todo: El miedo. En Resident Evil el miedo no lo dan los zombies en sí, porque todos sabemos que no pueden existir; o los Hunters, que más de lo mismo. No, el miedo no viene de ahí. El miedo viene de que tú sabes que se dan las circunstancias de que un simple zombie esperando al otro lado de la puerta te puede matar, bien porque te has quedado sin hierbas medicinales y estás arrastrándote a duras penas, bien porque te quedan tres balas en el cargador y una en la recámara. Y con cuatro balas en la mansión de Umbrella haces menos que con un euro en la milla de oro de Madrid.

Me he pasado el juego solo con la escopeta. Solo con la escopeta, repito. Y me han sobrado balas. No he usado la pistola, ni el lanzagranadas, ni nada. Escopeta en mano, pim, pam y a tirar. Me han sobrado una docena de botiquines y me han sobrado (no me expliquéis por qué) hasta llaves. Y creo que los tíos que han hecho este juego lo sabían y su solución para dar miedo dado que no pueden generar esa tensión básica de un Survival Horror ha sido plagarlo de sustos. De sustos y de trampas. Supongamos que estás en un pasillo, donde la cámara que es estática, está en el suelo en mitad del pasillo. Tú estás al fondo y vas caminando hacia la cámara; y cuando llegas y tiene que producirse el cambio de cámara para que puedas seguir avanzando por el pasillo ¡ZAS! Te pilla un enemigo. Un enemigo que por narices te quitará vida porque era imposible que tú vieras que estaba ahí.

Diréis, "bueno, se le puede oír". Porque por ejemplo en Resident Evil tú puedes no ver un zombie pero le oyes moverse lastimero por la sala. Aquí no. ¿Por qué? Porque el bicho, como viene de una dimensión oscura distinta a la nuestra, se da el lujo de materializarse en tu cara. Y bueno, una vez dices "jeje, este juego sigue asustando, qué bien hecho está". Pero cuando es "sota, caballo y rey" como se suele decir, te hartas. El recurso de los perros entrando por las ventanas de un pasillo que vimos en la mansión Spencer se da UNA VEZ en todo el juego. Y si tienes la sangre fría suficiente y no te asustas, o vas preparado porque ya te conoces el truquito, te das cuenta de que no entran por la puñetera ventana por la que estás pasando, sino por las más alejadas para que ese susto no sea algo injusto.


Este tema de la materialización espontánea es muchísimo peor al final donde hay un obstáculo que es, literalmente, un punto constante e infinito de aparición de perros. Pero uno detrás de otro, ¿eh? No os preocupéis, podéis llevar un arma con munición ilimitada para entonces.

¿Todo es tan horrible como lo pinto? Sí y no. Vamos a ir poco a poco y por variar voy a decir algo que me ha gustado: Saben llevar muy bien el rollo de Lovecraft y te meten de lleno en la piel de lo que sería un protagonista de uno de sus relatos. Me venía a la mente, sin ir más lejos, el Doctor Willet de El caso de Charles Dexter Ward porque a medida que avanzas, vas adentrándote en un horror que no entiendes y que poco a poco, a base de introducirte en diversas lecturas, vas descubriendo y te va horrorizando.

Esto tiene por desgracia, un ligero punto negativo. O neutro, si lo preferís. A diferencia de otros survival donde se premia la observación, el comprender el entorno y donde los puzzles guardan cierta lógica si te paras a pensar en ellos, aquí son más bien un examen. ¿Has leído todos los manuscritos? Genial, entonces tienes que identificar a la persona retratada en este cuadro e introducir su año de nacimiento. Y mola si vas leyendo y eres de las pocas personas del mundo con hipertimesia. Si no te va a tocar rebuscar e investigar. Y creo que está bien porque parte de la esencia de los mitos de Cthulhu reside en eso, pero si no te mola leer, van a ser lentejas: O las tomas o las dejas. O te buscas una guía.


Vamos a dos puntos más: La historia y el doblaje. El doblaje es una mierda en la que para colmo participó Tomás Rubio (más información en mi análisis de Syberia II). Pasemos ahora a la historia. Parece que tratan de hacer ciertos guiños a la primera entrega, nombrando a un personaje Judas De Certo cuando la mansión del primero era la Mansión Derceto. Curioso. Lo importante es que la historia pues cumple. No es mala, pero podrían haber sido más claros porque no terminan de profundizar en muchísimas cosas. Por no hablar de que jamás entenderé qué hacía la anciana Lucy Morton tan tranquila en una cama en el puñetero desván. En una casa infestada de criaturas de pesadilla. Pero bueno hay gente para todo, ¿no?

Último punto a tratar: Los fallos. ¡Qué cantidad de fallos tiene este juego, por Dios! Para que carguen las cinemáticas tienes que minimizar el juego y volver a entrar o solo verás una pantalla en negro. En la batalla final tuve que cargar partida varias veces porque no me aparecía el arma que tenía seleccionada y no podía disparar. Hay enemigos que se quedan congelados (nunca serán los que aparecen en tu cara, tranquilos); los puntos de interés, que viene a ser dónde tienes que estar situado para abrir una puerta o usar una llave, fallan más que una escopeta de feria y llegué a volverme loco en la librería para encontrar los puñeteros libros. El apuntado funciona fatal la mitad de las veces... Un desastre. Además no he podido sacar capturas del juego y estoy usando las pocas decentes que he podido encontrar por ahí.

Con todo esto no puedo recomendar este juego porque es que es injugable. No tanto por los fallos que acabo de relatar que a fin de cuentas pues son cosillas que puede que no te pasen, pero está tan mal diseñado... Que asusta. (Badum tss!)

2,5 /10

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