miércoles, 29 de marzo de 2017

Nuzlocke y la partida a los Sims más surrealista de la Historia.


En serio, últimamente ando traumatizado por culpa del avance del tiempo... Y es que hace cosa de nada más y nada menos que seis o siete años anduve enganchadísimo durante todo un verano a Los Sims 3 y las expansiones que por aquel entonces habían salido, hasta tal punto que me hice una partida donde decidí aplicar ciertas normas bastante sencillas. La más llamativa, o la que más trascendió en el transcurso de la misma era que toda decisión era irreversible. Si algo no me gustaba no podía cargar partida ni hacer nada para revertirlo: Había que improvisar. Esto sumado a ir tomando decisiones basadas en el '¿por qué no?' provocó la partida de Los Sims más surrealista y rocambolesca de la historia, y siento que fue así como de verdad disfruté de verdad del juego. Sentaos, que vais a flipar.
Andreas, nieto de aquel sim que protagonizó la historia que voy a relataros.

Todo empezó con un único sim cuyos objetivos era sencillos: Formar una familia, ser el sim más asquerosamente rico de la historia y cumplir sus objetivos vitales. Lo más sencillo era lo último así que supongo que lo cumplí. Las otras dos las cumplí con creces, hasta el punto de que sigue siendo la partida a cualquier videojuego donde más dinero he ganado siendo superado solo por GTA V y lo más de 500 millones de dólares por personaje que coseché en el modo un jugador y que me siguen dando para comprar cada súper deportivo que meten por actualización. Llegó a ser tan asquerosamente rico que me vi obligado a instalar mods para poder gastar. Llegué a construirme varias mansiones por barrio, negocios, islas, viviendas en Egipto, París y China así como una colección de coches reales que metí en el juego con su precio real. Algunos llegando a valer hasta §2,000,000 que teniendo en cuenta que empiezas con §20,000 y que una casa buena y decente ronda los §100k no está nada mal. ¿El truco? Traficar con Tiberio y Paz del Alma, los dos minerales más caros del juego.

Pero vayamos al grano. El primer gran obstáculo al que me enfrenté en esta partida tan peculiar tuvo lugar en Egipto. Con la expansión Trotamundos se añadían varios lugares vacacionales, y en ellos había actividades (exploración de tumbas) que me tuvieron entretenido bastante tiempo. Resulta que el personaje oculto de la expansión eran las momias y podían resultar mortales si no andabas con ojo, porque te maldicen. Y cuando una momia te maldecía comenzaba una tarea a contrarreloj o tu sim moriría. Os recuerdo que empecé con un único sim y si este moría, la unidad familiar desaparecía y con ello la partida se daba por acabada. Pude esquivar a la muerte en esa ocasión, pero decidí que era hora de ponerme con lo de formar una familia si no quería liarla, y os aseguro que cuando vas descuidado en Los Sims 3, la muerte acecha incluso en tareas tan comunes como comer gominolas. ¿Os imagináis que en un Action RPG existiese una probabilidad del 5 o 10% de morir porque la poción que te has bebido se te ha ido "por el otro lado"? ¿Y que el personaje empieza a toser y se te muere? Pues bienvenidos a Los Sims 3.

Total, que mandé a mi sim a socializar y presentarse a los vecinos. En una tienda rollo Cash Converters me hice con una máquina del tiempo, que será importante más tarde y así, comprando chorradas, conocí a Alexia (nombre inventado, más que nada porque no me acuerdo de los nombres de mis sims tras seis años). Todo iba viento en popa, se llevaban genial, eran una pareja perfecta a fin de cuentas. Pero por desavenencias del destino, la muy asquerosa no quiso casarse conmigo. Y se lo propuso tres o cuatro veces. Si no recuerdo mal sí que llegaron a tener una hija.

Como el Tiberio es radiactivo, lo guardaba en un laboratorio secreto subterráneo.

Por aquel tiempo ya había descubierto que el mejor "trabajo" del juego era, como había dicho antes, traficar con Tiberio. El mineral era nocivo para los sims, y si lo llevaban en el inventario por ejemplo, enfermaban. Así que sí, decidí construir unas instalaciones secretas subterráneas para almacenarlo. Y ahí estaba mi sim: Soltero, con un mineral radiactivo en un sótano secreto, una fortuna que ni Amancio Ortega y una sim que no quería casarse. ¿Os he contado que uno de los rasgos de mi sim era el de "Maligno" y donaba a ONGs para fastidiar a los pobres y huérfanos? Muy crack.

Total, que renegó de su hija, de la madre, se apuntó al GYM (más bien lo compró) y se dedicó a sus hobbies: Comprar propiedades, viajar en el tiempo y seguir excavando en busca de Tiberio y Paz del Alma. Encontré tiempo para meter a mi sim en una profesión decente: La de decorador de interiores, en un intento por que tuviera una profesión honrada. Resulta que si se te da bien, puedes ganar una pasta y ser casi tan lucrativo como el tráfico de minerales.

También descubrí la utilidad de las recompensas para toda la vida. Cuando tu sim cumple sus sueños, te dan puntos para gastar en cosas tan útiles como una pócima "congelaedad" para no envejecer o también (mucho más útil) una recompensa llamada "facturas nunca más" que podéis imaginar lo que hace y no podéis ni imaginar lo que tenía que pagar de facturas. Eso no era ni medio normal. ¿§20k semanales? Por ahí andaba.

Así pasó el tiempo hasta que dos acontecimientos cambiaron mi partida y la llevaron por unos derroteros que ni La Dimensión Desconocida. El primero de estos hechos fue que conocí a otra sim, Cassandra (inventado). Cassandra se parecía a Alexia, y supongo que eso fue lo que le moló a mi sim Incluso a diferencia de la otra pelandrusca, ¡aceptó casarse con mi sim! Cuando formó parte de mi unidad familiar descubrí una verdad incómoda: Era la madre de Alexia. Aquí me doy cuenta, a día de hoy, que mi sim tenía un problema de comunicación bastante gordo. Porque Alexia en ningún momento quiso presentarle a su madre y Cassandra jamás hizo amago de presentarle a su hija o su nieta, que era la hija de mi sim. Y ahora además era su madrastra y mi sim se convertía en el padrastro de su ex y abuelastro de su propia hija.

Con Cassandra mi sim tuvo dos hijos (un chico y una chica), que eran tíos-hermanos de la hija-nieta de mi sim, así como hermanos de la ex.

Evidentemente esto no ha hecho más que empezar. Mandé a los hijos a la academia militar porque así no tienes que perder el tiempo en manejarlos mientras son niños (esto fue una decisión meramente estratégica para la partida). Mientras, mi sim seguía con su hobby de viajar en el tiempo y ya cosechaba dos máquinas (una la encontró excavando). En uno de sus viajes al pasado volvió con un niño pequeño "sospechosamente parecido a él", con la misma personalidad. Vamos que mi sim se había convertido en padre adoptivo de sí mismo. A todo esto, cuando volví de decorar la casa me percaté  de que Cassandra estaba engañando a mi sim con el mayordomo: Un sim caribeño (de verdad) al que llamaré Silvestre. Estaban disfrutando del que llamé el Jacuzzi del bien y del mal y la verdad es que no me dio tiempo ni a fraguar ningún tipo de plan para vengarme del subnormal de Silvestre, porque cuando llegó mi sim a casa el jacuzzi se estropeó y como Silvestre era el mayordomo (y mira que lo dejé pensando que era mariquita), le dije que lo arreglase. Murió electrocutado. Cassandra después de llorar la pérdida durante un rato (y mi sim de reírse malévolamente), decidió arreglarlo por su cuenta. Murió, en serio. Lo dejé estropeado como monumento.

Uno de los múltiples garajes que tenía.

No os creáis que mi sim le pidió a la muerte que no se la llevara ni nada de eso, no. Él seguía a sus risas. Y pese a todo, no ha sido ni de lejos el sim más malvado que he tenido. Ese premio es para uno de Los Sims 2 que literalmente diezmó el barrio en el que vivía con la planta vaca.

A todo esto, la ex ya era una pobre anciana que moriría sola y huérfana, y los hijos volvieron de la academia militar. El chico se independizó y se dedicó al arte (lo que más tarde provocaría la paradoja del cuadro sin pintor), mientras que la chica... ¡se echó novia! Tal perversidad ya pasaba de castaño oscuro, era inadmisible. Así que decidí tomar cartas en el asunto y me encargué de que mi sim... Bueno, digamos que le robó la novia a su hija, que se pegó tal rebote conmigo que me dejó de hablar.

Al final las hijas murieron, la cosa no fue a más con la ex de la hija y mi sim principal acabó yendo al otro barrio. Todo lo heredó el chico junto al yo del pasado, que también pasaron a mejor vida, pero formaron familia.

A estas alturas estaréis preguntándoos a qué viene toda esta retahíla a lo abuelo cebolleta y qué demonios (o quién) es Nuzlocke. Pues todo esto viene a cuento de que yo, sin saberlo y sin que todavía se hubieran inventado de manera oficial, que yo sepa, había aplicado lo que a día de hoy se conoce como eso: Nuzlocke. El término nació en Reddit cuando un usuario, en una tarde absoluto aburrimiento, decidió empezar una partida de Pokémon con unas normas concretas. Dichas normas eran que solo podías capturar al primer pokémon que apareciese en una ruta (si no lo atrapabas no podías hacerte con ninguno ahí), tenías que ponerle un mote para reforzar los lazos afectivos (una tontería que funciona) y si se debilitaba, no podías seguir usándolo. Había más normas como que solo podías usar pokéballs, no podías usar centros pokémon ni curarte durante los combates pero eran opcionales. El nombre viene del pokémon nuzleaf, miembro del equipo de quien inventó las normas, y John Locke, personaje de Perdidos.

Nuzlocke pasaría a la posteridad de esta guisa.

En The Legend of Zelda: Breath of the Wild pasa algo que me recordó ligeramente a estos desafíos, que es el hecho de no poder reparar las armas y escudos. Esta tontería hace que no puedas encariñarte con ellas, que no termines de sentirte a gusto combatiendo y que se den situaciones de lo más variopintas. Hay quien no disfrutó de esto pero hay quien sí, como yo. Al principio es verdad que no me gustó nada y me pareció una decisión horrible. Pero más tarde me di cuenta del factor aleatorio que brindaba a la partida y me pareció una decisión acertadísima que hace que el juego no termine de volverse repetitivo.

¿Por qué pasa esto? ¿Por qué Nintendo quiso añadir ese extra en la dificultad? ¿Por qué ha tenido tantísimo éxito el Modo Nuzlocke entre la comunidad Pokémon? ¿Por qué engancha tanto? ¿Por qué a la gente le gusta que sus personajes puedan morir permanentemente como en Darkest Dungeon, Fire Emblem o XCom? Por una razón muy sencilla: Porque tu partida ya no es algo genérico, pasa a ser tuya, tus decisiones más triviales pueden costarte, no solo un personaje, sino la partida entera. Y esto hace que tú te enfrentes a situaciones nuevas y te veas forzado a improvisar. ¿Qué habría pasado si yo hubiera forzado que Alexia se casase con mi sim, como quería que sucediese?


Quizás, jugando a Pokémon, elegías siempre a Squirtle para tener cierta ventaja frente a Brock, ¿pero y si estás luchando contra un Pidgey, o un entrenador, y te meten un crítico que te lo debilita? Otra situación: ¿Te aventurarías en el Bosque Verde sin pociones? Incluso en Los Sims 3, cuando vi que el Jacuzzi del bien y del mal era un arma letal, no me atreví a que mi sim se acercase pese a tener un nivel bastante alto en mecánica. Esa es la magia de los Nuzlocke: Ya no es una partida más, ya no es lo de siempre. Es tu viaje, son tus compañeros, es tu capacidad estratégica frente a la adversidad, es trabajar tu capacidad de improvisación. Ahora cualquier tontería es algo serio.

No sé vosotros, pero me están entrando unas ganas tremendas de empezar una partida en Pokémon Cristal o Esmeralda. ¿Qué me decís? ¿Os animáis?

PD. Desde La ludoteca de Gabriel quiero mandar un fortísimo abrazo a Dad Vader, cuyo blog podéis visitar aquí, y que está bastante pochongo últimamente. ¡Mucha fuerza, negro!

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