lunes, 20 de marzo de 2017

Análisis - The Legend of Zelda: Breath of the Wild



Título: The Legend of Zelda: Breath of the WIld
Desarrollador: Nintendo
Plataforma: Wii U (versión analizada); Switch
Género: Aventura
Año de lanzamiento: 2017

Atención: Se recomienda PRECAUCIÓN a la hora de leer este artículo. Ha habido gente que ha estado al borde la muerte por leerlo y ver la nota.

Se ha hecho de rogar, lo sé. Pero tranquilos que la espera ha terminado. Me he pasado el maravilloso Breath of the Wild y no voy a perder ni un momento más: Aquí mismo tenéis lo que pienso de él. Quién me iba a decir a finales de 2013 cuando me compré mi Wii U, edición especial Wind Waker, por cierto, que en ella viviría una de las aventuras más apasionantes que se pueden experimentar en un medio como es el videojuego. The Legend of Zelda es de por sí, e indiscutiblemente, una de las mejores sagas de la Historia. Y si nos ponemos objetivos y tiramos de notas de medios especializados (este blog no cuenta), se podría decir sin ningún tapujo que es la mejor.  De hecho es tan buena que habría que irse a los adefesios que se programaron para la Philips CD-i para encontrar algo que no sea un notable alto. Y ya es raro encontrarse con un Zelda hecho y derecho que sea un notable alto (Phantom Hourglass, ejem).

Con Breath of the Wild, el gigante dormido que es Nintendo, ha despertado para enguillir, poseer, conquistar... O como prefiráis llamarlo, me es igual; pero ha revolucionado el género de mundo abierto (que no Sandbox, ojo). Lo que ha hecho Nintendo es sentar cátedra de una vez por todas. Ha traído de vuelta un mundo abierto de verdad, sin barreras, sin límites. Ha logrado ir más allá de lo que ha sido capaz Rockstar con GTA V porque si bien es cierto que estos últimos ya no usaban falsos muros en su último juego y dejaban a tu disposición el mapa entero nada más empezar, te veías obligado a seguir la historia como ellos querían. Nintendo ha traspasado esa última frontera.



La historia es simple y todo lo que hay que hacer es básicamente derrotar a Ganon por enésima vez, y para ello puedes tomar el control de cuatro bestias ancestrales... O no. Es que incluso puedes pasarte el juego en tres horas o menos yendo directo a por Ganon y no hacer ninguno de los 120 santuarios que incluye el juego ni encontrar los 900 kolog que andas esparcidos por todo el mapa esperando para que los encuentres; y como ellos la multitud de misiones secundarias que pueblan Hyrule.

Yo al momento de este análisis y dando por concluida la historia, derroté a Ganon con aproximadamente 40 santuarios a mis espaldas (una tercera parte); y habiendo reconquistado las cuatro bestias y recuperado tanto el Escudo Hyliano como la Espada Maestra. Toda una hazaña. Y lo peor es que mientras escribo, con la banda sonora de fondo, me entran ganas de seguir jugando y explorando por lo que me temo que este juego seguirá dando guerra en mi corazón hasta el día que encuentre el último santuario.

Pero antes de continuar hablando de lo que yo siento, quiero pararme un poco en las mayores críticas vertidas sobre este juego, como que el mundo está vacío, que la historia está fatal contada o que se han cargado los templos que todos conocíamos.

Lo primero: Quejarse de que Hyrule aquí está vacío es como quejarse de que Washington D.C. en Fallout 3 está en ruinas. Vamos con lo evidente: Washington está en ruinas porque dos siglos atrás hubo una guerra nuclear que redujo el mundo a cenizas y nadie parece haber encontrado tiempo para terminar de sacar adelante la Humanidad. Por el contrario, en Hyrule pasa algo similar. El juego nos sitúa en un marco argumental donde Ganon derrotó al Elegido, la única esperanza del reino para que este pudiera estar en paz y no sucumbir a la oscuridad. Insisto: Ganon derrota al único que podía hacerle frente, y por si fuera poco se queda en el Castillo de Hyrule haciendo el gamba. Ante esta situación tan desalentadora lo NORMAL es que la grandísima mayoría de las personas hayan decidido largarse de Hyrule y que, un siglo después, solo queden pequeños emplazamientos que se oponen al totalitarismo maligno de Ganon. Esto además no impide al jugador encontrar mogollón de personajes, pueblos y lugares habitados.



También se ha criticado, como he dicho, que la historia no se cuenta directamente y tienes que encontrarla tú, obligando al jugador a buscar ciertos lugares para que Link pueda recordar. Esta es mi crítica favorita. Porque veréis, vivimos en un mundo donde cualquiera que juegue a videojuegos y esté en un foro tiene como juego favorito o el League of Legends o el clásico Dark Souls. Y a todo el mundo le encanta que no te cuente la historia de manera directa, que no te lo den "mascadito", que haya que investigar y tal. Y por un juego que hace lo mismo, aunque de manera distinta, ¡¡se le critica!! Nada más que añadir.

Bueno sí, qué narices. Voy a explicar por qué esto es así. La historia se cuenta así, fragmentada, para que el jugador tenga total libertad a la hora de decidir qué misiones va a hacer o qué tarea va a querer completar primero. Si el sistema de juego sigue una narrativa, el jugador va a tener que pasar por el aro del argumento para poder progresar en su partida. Cuando desvinculas la historia de las misiones y la pones de manera más o menos fragmentada, como recuerdos desperdigados por el mapa, o como parte de la descripción de un objeto, permites que el jugador tenga la libertad total de hacer lo que le venga en gana y contarle la historia de una manera no intrusiva.

Sobre lo de que se han cargado los templos tal y como los conocíamos... Pues sí. Iba a decir que "sí y no", pero mentiría. Ahora hay santuarios que se resuelven en unos diez o quince minutos como mucho mas cuatro templos que juegan con las tres dimensiones y que están genial diseñados. ¿Se echa de menos la mazmorra clásica de Zelda? Sí, se echa de menos pero no mientras juegas. Es una sensación externa a la experiencia de juego. Los cambios introducidos aquí creo que le han sentado bastante bien al juego y lo hacen entretenido, y más importante: Hace que quieras seguir buscando santuarios y retos. Te mantiene pegado.

No es el único cambio. Hay uno que me ha recordado bastante a las famosas reglas Nuzlocke de Pokémon, sobre las que estoy preparando un artículo; y ese cambio es el de la durabilidad de las armas. Aquí las armas se rompen sí o sí. Y si se rompen, adiós muy buenas. Hasta siempre. Esto al principio es un asco, una guarrada. Y luego ya le acabas cogiendo el gusto porque muchos de los mejores momentos vienen cuando pruebas un arma nueva porque no tienes otra cosa, o cuando en medio de un combate importantísimo se te rompe ese arma tan genial que llevabas. Es algo totalmente imprevisible y mola bastante. Incluso la Espada Maestra, siendo irrompible, tiene una penalización de 10 minutos.

Mención a parte requiere todo el tema de físicas y de amor ENFERMIZO por los detalles, pudiendo verse cosas totalmente hilarantes. Porque cualquier cosa que hagas, se puede hacer. Nada o casi nada, rompe el juego. Las flechas de fuego se apagan si las lanzas en la lluvia; las explosivas te estallarán en la mano si tratas de usarlas en un volcán; las eléctricas surten más efecto sobre mojado; y los escudos de madera te pueden servir para detener algo electrificado mejor que un escudo metálico. En el desierto hace calor, y si te mojas, te refrescas. Pero es que por la noche bajarán las temperaturas y deberás abrigarte. En las estepas del norte pueden verse auroras boreales; si escalas mientras llueve, te resbalarás; es más fácil pescar si usas un cebo; si disparas una flecha a un árbol se quedará clavada pero si la lanzas a una roca, rebotará... Y así con, insisto, cualquier cosa que se te pueda ocurrir. ¡Es fascinante!



"Bueno Gabi, que sí, ponle ya el 10/10 que lo estamos esperando!!" Esperad, porque hay dos peros. El primero ya está bastante hablado en todas partes y no tenía pensado contarlo pero al final he cambiado de idea: Las caídas de frames. Mira que pese a ser pecero a muerte, he crecido con las rascadas y las tolero bastante bien... Pero no me esperaba esto de Nintendo. Sin embargo, si os lo cuento es porque con ciertos enemigos en el Castillo o cerca del volcán, el juego directamente se CONGELA durante uno o dos segundos. Y ya esto me parece un canteo. Entiendo que haya rascadas en ciertos pueblos porque la carga que hay es enorme, y como no hay combates pues no estorban. Además, tras unos segundos todo vuelve a la normalidad. Pero que la imagen se quede como si la consola hubiera petado ya me parece un nivel que yo no le tolero a Nintendo. Que empezamos así y acabamos llamándonos UbiSoft o BioWare.

Sin embargo y con esto, no se alejaría del 10 de no ser por otro detalle. Y habría perdonado esos problemas de rendimiento, en serio, porque a fin de cuentas no empañan demasiado la experiencia. Pero hay algo que, nada más verlo, me tiró el alma al suelo. Había conseguido un caballo, uno blanco precioso, con manchas negras o marrones y de andares elegantes. Tenía un porte que más que un caballo parecía un lord inglés el tío. Me acerqué a una posta, donde puedes registrar caballos para que sean tuyos y me preguntaron que qué nombre quería darle. No dudé ni por un instante: Delphos. Y cuando voy a escribir, veo que aparece en el televisor un teclado para que escriba el nombre. Toco la pantalla del mando de Wii U y no pasa nada. Tengo una consola con un mando que pesa como medio kilo, que lleva una pantalla táctil; es un juego de Nintendo, fabricante de la consola... Y me quedo atontado. No puede ser, me digo. Y a partir de ese momento me fijé en la disposición del menú, del inventario. Pedía a gritos ser tocado, administrado con la pantalla táctil. ¿Por qué no podía?

Fácil. Porque Nintendo sigue siendo la nueva Nintendo. Y porque no podía ser que la versión de Switch fuese peor que la de Wii U y la solución de Nintendo no fue otra que eliminar todo rastro del uso táctil. Pero entonces es cuando ves que la piedra Sheikah de Link tiene forma de tablet, hay una cámara de fotos, etc. Y no se te puede ir de la cabeza que este fue un juego concebido para Wii U y que, por una vil maniobra de márketing, han querido caparlo para que pudiera ver la luz en su nueva consola. Y lo siento, pero para mí esto no es un error. Esto no es algo que se les haya escapado. Esto es algo que han hecho a drede. Y lo dije en los análisis de los dos únicos juegos que he puntuado con un 10/10: Esa nota implica que el juego es perfecto. Que el juego está hecho con un detalle excepcional, con un cuidado exquisito y que por mucho que mires, no hay por dónde cogerle algo malo. Y Breath of the Wild puede ser muy bueno, enganchar, ser un juegazo con un mapa enorme... Pero podría haber sido mejor.

9,75/10
Gabi's Seal of Approval

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