jueves, 28 de julio de 2016

Análisis Yo-Kai Watch!


Título: Yo-Kai Watch!
Desarrollador: Level 5
Plataforma: Nintendo 3DS
Género: J-RPG
Año de lanzamiento: 2016 (Europa)

En Japón son un fenómeno, y están arrasando en Occidente hasta tal punto que en España a principios de verano era imposible hacerse con él (y salió en abril). Personalmente lo conocí cuando lo presentaron en un Nintendo Direct de 2015. Me llamó mucho la atención más que nada porque el estudio que lo ha desarrollado es Level 5, que tienen en su haber el maravilloso Ni no Kuni. Quizás ese título fue un simple prototipo de lo que querían alcanzar con este Yo-Kai Watch!: Una franquicia vendeconsolas.

No hay que caer en el error típico de compararlo con Pokémon, porque se parecen lo que un cacahuete a un pistacho. Sí, ambos tienen cáscara, son frutos secos y están ricos (los pistachos más). Pero poco más. En Yo-Kai Watch! el desarrollo de la historia es por episodios, es más desenfadada que Pokémon y además hay unas 70 misiones secundarias.

domingo, 24 de julio de 2016

Lud y Zallen

Lud y Zallen. Sí, la foto es de EliteGuias. Es en la que mejor salen.

La ciudad de Eleum Loyce fue fundada con un único fin: Frenar el Caos. Y con ese cometido, el Rey de Marfil estaba junto con cientos de sus caballeros en primera línea de batalña. Tenía, de hecho, el trono sobre el mismísimo Caos.

Dicho Rey tenía una serie de bestias como mascotas, similares a Tigres Dientes de Sable. Se sabe que fueron siete, de las que se conocen solo tres: Aava, Lud y Zallen. El cometido de Aava, que vivió sus últimos días en una abandonada Eleum Loyce, era proteger a Alsanna, la hija del Rey.

martes, 19 de julio de 2016

Los Perros de Tíndalos, las criaturas tan terroríficas que jamás se han incluido en un videojuego.




—Casi me atrapan —dijo con la voz entrecortada.

Bebió el estimulante a grandes tragos irregulares y poco a poco le fue volviendo el color a la cara.

—Esa droga —dije— es el diablo en persona.

—No era la droga —gimió.

Su mirada ya no era de loco. Ahora daba impresión de un profundo desaliento.

—Me han olido a través del tiempo —susurró—. He llegado demasiado lejos.

—¿Cómo eran? —pregunté para seguirle la corriente. Se inclinó hacia mí y me agarró el brazo hasta hacerme daño. Otra vez fue dominado por horribles temblores.

—¡No hay palabras para describirlos! —murmuró roncamente—. Han sido vagamente simbolizados en el Mito de la Caída y en cierta forma obscena que a veces aparece grabada en algunas tablillas arcaicas. Los griegos le daban un nombre que ocultaba la impureza esencial de esos seres. La manzana, el árbol y la serpiente son símbolos del misterio más atroz.

Estaba yo pensando el otro día... ¿Qué monstruos han sido los que más miedo me han dado en los videojuegos? ¿Quiénes lograron que cerrase el juego en cuanto hacían acto de presencia? Puedo decir unos cuantos que me han hecho pasar ratos horribles, como los lobos en Penumbra Overture, los soldados de Terracota en Tomb Raider II, los espectros de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl... Pero no supe decidirme. Quizás, y digo quizás, ganen los Profundos del Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth.

jueves, 14 de julio de 2016

Me he pasado Alone in the Dark y os lo cuento!!


Título: Alone in the Dark
Desarrollador: Infogrames
Plataforma: PC
Género: Horror
Año de lanzamiento: 1992

Bueno, bueno, bueno. ¡BUENO! Esto señores es CREMA de principio a fin. Vale, a ver, para quien no lo sepa. Quizás porque es nuevo por estos lares o porque el nuevo soy yo en mi blog y SORPRESA nunca lo he advertido (lo dudo) pero cuando me meto en un juego clásico lo hago con perspectiva. Sí, lo sé. Esto ya lo dije en mi análisis de Shadow of the Comet pero me gusta repetirme. El caso es que me dispuse a empezar a jugar a este Mouton Rothschild de los videojuegos y, tras retrotraerme al año 92 he de decir que en serio: He FLIPADO colega.

Voy a explicarme punto por punto. Descargamos el título de GOG (en el momento en que se puede comprar aquí, en mi opinión y sintiéndolo mucho, deja de ser abandonware), lo instalamos, le damos al acceso directo del escritorio, nos preguntamos qué narices es eso de "Play Jack in the Dark" que está marcada como opción dos en el espartano menú tipo MS-DOS que aparece y le damos a JUGAR a Alone in the Dark. Aparece el clásico armadillo de Infogrames (su logo) y ATENTOS porque este sin previo aviso pasa a estar en TRES DIMENSIONES y a dar vueltas. Repito: Año 1992. Es como viajar a la Antigua Grecia y ver que había puertas automáticas que se abrían mediante un mecanismo activable gracias al humo de una pira (spoiler: las había).

martes, 12 de julio de 2016

El pueblo maldito de Animal Crossing





Animal Crossing New Leaf salió a la venta en junio de 2013 para Nintendo 3DS. Para mucha gente, esta saga es un auténtico vicio. Y me incluyo. Cuando vi la de horas que me había pasado en mi pueblo cazando bichos, pescando y arrancando hierbajos me asusté. Y me pregunté por qué no hice eso en la vida real (esto es tema para otro artículo). Y es que poco más hay que hacer. Eres el alcalde en un pueblo pequeño, con no más de cinco o seis casas. Y tu primera misión es pagarle al usurero asqueroso de Tom Nook la hipoteca. Una vez pagada, puedes pasarte la vida regando plantas, decorando tu casa, construyendo nuevas cosas para el pueblo, etc.

Tiene un aspecto visual amable, un estilo de juego muy pausado, relajante y apto para todos los públicos. Los vecinos son siempre la mar de educados, adorables y en su mayoría simpáticos (siempre hay alguno borde), aunque muy agarrados. Porque si decides recaudar fondos para poder construir cualquier nuevo edificio verás que NADIE pone un duro. Bien, pues hablando de edificios, existe uno llamado "La Casa de los Sueños" que regenta una tapir llamada Alakama. En este edificio se nos permite compartir nuestro pueblo o visitar otros ajenos a través de los sueños. Cuando nos introducimos en un pueblo, Alakama nos tumba en un diván y nos "hipnotiza". Al abrir los ojos aparecemos en el pueblo que, o bien hemos indicado, o bien ella ha elegido al azar. En estos sueños vamos en pijama, las tiendas están cerradas y no podemos llevarnos de vuelta ningún objeto.

jueves, 7 de julio de 2016

Análisis: Undertale


Título: Undertale
Desarrollador: Toby Fox (y más gente)
Plataforma: PC
Género: Indie
Año de lanzamiento: 2015

Lo primero de todo: El juego es un 10. Os lo digo más que nada porque el análisis se va a centrar principalmente en por qué es lo que yo considero "Perfecto". Segundo punto a tener en cuenta: Se avecina un tochamen. Tercero: El análisis REVELA detalles de la trama. Estáis avisados.

Cuando juego a un juego busco varias cosas en él: Primero y principal, que me divierta. Es un juego y tiene que divertirme. Mi profesor de Diseño de Videojuegos me dijo que un título no tiene por qué divertir más que nada porque se trata de un elemento subjetivo. Lo que a mí me parece divertido a otros les parece un coñazo y viceversa. Posiblemente mi manera de jugar a GTA V aburra al 99% de chavales que viven en el juego. Y a mí no me atrae en absoluto andar haciendo el retrasado en el online. Así de simple. Mi manera de jugar, por cierto, es coger un coche (uno mío, personalizado hasta arriba), ponerme mi música y CONDUCIR. Llega un punto en el que me pongo a hacer el retrasado, la lío con la policía y etc. pero básicamente mi manera de jugar es de lo más autista que ha visto jamás Rockstar. Pero oye, soy feliz y como juego sin molestar a nadie no tiene más. Y sí, me gusta (me encanta de hecho) Euro Truck Simulator 2. Lo tengo y os asustaría saber la de horas que me he pasado conduciendo un camión. Volviendo al tema: Undertale es divertido. Tiene partes que, lo siento mucho, me han parecido un coñazo. Concretamente la parte final con la pesada de Alphys. Pero es un juego que incluso cuando busca ser tedioso (porque lo busca deliberadamente) logra arrancarte una sonrisa y lo más importante: Logra meterte en el mundo, aumenta la inmersión.

miércoles, 6 de julio de 2016

Análisis - Kholat


Título: Kholat
Desarrollador: IMGN.PRO
Plataforma: PC
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2015

Kholat es un título especial. No es el típico juego al que uno esté acostumbrado sino que como buen título Indie muestra explorar nuevos horizontes. Algo así como lo que hizo The Chineese Room con Dear Esther pero aprendiendo de los errores. El atractivo del título reside en dos puntos: La historia y el escenario. Menudos dos puntos, lo sé. La historia habla de un grupo de exploradores que fueron encontrados muertos en unas circunstancias muy extrañas, pero no viene contada de la manera en que se nos suele contar: No hay personajes que hablan entre ellos, no hay una trama como tal. Tú, como jugador, apareces bastante después de estos acontecimientos así que la forma que tenemos de enterarnos es a base de leer los artículos, diarios, recortes, etc. que encontramos desperdigados por todo el escenario.

Aquí ya tenemos la primera diferencia con Dear Esther. La historia no nos la van contando mientras mantenemos pulsado W, sino que depende de nosotros enterarnos más o menos de lo que pasó. A diferencia también de Dear Esther tenemos un objetivo más atractivo. En dicho título había una torre de radio a la que acababas dirigiéndote de manera total y absolutamente lineal pero Kholat rompe esa linealidad ofreciendo a nuestra disposición todo el mapa del juego, y nos propone como objetivo llegar a una determinadas posiciones apuntadas en nuestro mapa con las coordenadas. No podemos seguir ningún puntero en pantalla ni ningún caminito de puntos. Estás tú con tu mapa y tu brújula rusa. Y ya te puedes ir orientando con eso.

martes, 5 de julio de 2016

Impresiones - The Witcher 3 Wild Hunt


Como bien dije en la entrada que escribí sobre mis últimas compras, me han regalado por mi cumple The Witcher 3 Wild Hunt junto con su primera expansión: Hearts of Stone (y sí, Blood and Wine ya está esperándome en casa a que vuelva de Sevilla). No quiero enrollarme más de la cuenta así que voy a ir al grano:

Visualmente es espectacular en PC. Me ha dejado boquiabierto. No sabría decir lo bien o mal optimizado que está porque yo con mi PC lo muevo francamente bien. La historia en principio continúa los hechos de la segunda entrega (que a su vez continuaban la historia del primer título) pero no he visto que haya muchas referencias en las pocas horas de juego que llevo. Los menús son inabarcables. Así sin más. Es que no hay narices a enterarse de tantísima información que hay. Por una parte es fundamental para jugar bien (muy propio de la saga, por cierto) pero por otra se te queda la cara desencajada con los tochazos que hay que leerse y la cantidad de información que tienes que saber para, por ejemplo, hacer las pociones que te interesan.