jueves, 11 de mayo de 2017

¿Qué debe tener una segunda parte?


Cuando hice el análisis de Yo-Kai Watch 2 dije algo que siempre he pensado: Una segunda parte tiene que ofrecer más de lo mismo pero mejor. ¿Pero qué significa esto? ¿Por qué ciertas segundas partes lo parten y otras no? ¿Qué han conseguido títulos como Super Mario Galaxy 2, o Yo-Kai Watch 2 que no lograron Far Cry 2 o Alone in the Dark 2? ¿Por qué hay franquicias que se han quemado tras varias entregas?

En este artículo quisiera hablar de todo esto. Quiero poner ejemplos de todo tipo: Sagas cuya primera entrega fue una auténtica chusta aunque nadie quiera admitirlo, como Mass Effect, Assassin's Creed o Uncharted, juegos que rompieron todos los records al principio pero que luego se vinieron abajo; sagas consolidadas que de repente sacaron un truño (Mario Kart, ejem); sagas consolidadas que no tiene un juego malo... Etc.

Así que sí, poneos cómodos porque vamos a dar un breve pero intenso repaso al maravilloso campo del diseño de videojuegos y a tratar de arrojar luz a todo este asunto. Como siempre, la base de todo esto es mi propia experiencia, no solo como jugador sino también como diseñador. Y no voy a hablar de sagas que no haya jugado. Sin más dilación, pasen y vean.

Los Sims

No es de extrañar que, cuando un juego cosecha cierto éxito, los desarrolladores aprovechen para sacar un título que continúe lo visto en la entrega original. No hay que engañarse: Ese triunfo se debe a las mecánicas que presenta, lanzando al mercado un producto que, en muchas ocasiones, no se había visto antes. Un caso de esto sería, por ejemplo, Los Sims. Cuando este juego salió al mercado en el año 2000, no habíamos visto absolutamente nada igual. Sí, había títulos de gestión y Maxis era un titán en eso (SimCity), pero ¿controlar una unidad doméstica como si fuera una casita de muñecas? ¡Touché!

Cuatro años y diversas expansiones más tarde, vimos Los Sims 2. Es cierto que la primera entrega había aportado mediante sus expansiones, nuevo contenido que mejoraba muchísimo la experiencia. Pero la base de dicha experiencia había mejorado con esta nueva entrega. Y este es un punto importantísimo. Los Sims 2 ofrecía una mejora sustancial en múltiples aspectos. El más evidente, era en el apartado gráfico que afectaba directamente al modo de jugar porque ya no había una vista isométrica: Ahora podías moverte libremente en cualquiera de los tres ejes de coordenadas y acercarte a los objetos tanto como quisieras. Además nuestros sims podían crecer y envejecer, haciendo de la experiencia algo muchísimo más profundo y realista.

Los Sims 2

Lo que pasó con la saga fue que sacaron una tercera entrega donde continuaron con las mejoras: Más pisos, la posibilidad de añadir un sótano, mejoras en las interacciones con los sims, en el creador y una de las características más importantes: Los tiempos de carga eran menores. De nuevo vemos que la base del juego no se veía modificada, sino mejorada. La cuarta parte, por el contrario, supone un paso atrás porque muchas de las novedades incluidas en la tercera entrega la quitaron, dejando además un juego base muy vacío en lo que a objetos se refiere. La escasa originalidad de las expansiones no ha ayudado a que la saga, a día de hoy, continúe tan activa y muchos de los foros que visitaba están muertos. Pero de esto hablaremos más adelante.

Otro caso, y para mí el mejor ejemplo de una segunda parte que es mejor que la primera lo encontramos en Super Mario Galaxy. El primero ya era un juego redondo, de 10. Y muchas veces he dicho, medio en broma medio en serio, que si tuviera que ponerle a un juego la utópica nota de "11/10", sería a su segunda parte. ¿Por qué? Básicamente porque conserva el espíritu del original, su diseño de niveles, sus mecánicas, su apartado artístico... Pero incluye novedades. Para empezar, gráficamente es ligeramente más vistoso; pero sobre todo añade nuevos items y más importante: A Yoshi. Usaron la base del juego para añadir más cosas, para mejorar la experiencia del primer título y expandirla.

Assassin's Creed Unity

Hay otras sagas en cambio que tienen primeras partes pésimas. Los ejemplos los he puesto antes: Uncharted, Assassin's Creed, etc. El juego de Naughty Dog presentaba un título acartonado incluso para su época, con una IA horrible y una jugabilidad repetitiva hasta la saciedad. Pero entonces vino su segunda parte. Esa repetitividad del primero se vio aderezada por momentos épicos, momentos mágicos como la parte del tren, o la parte del tanque en el Himalaya. Los combates pasan de ser exactamente iguales en distintos lugares, a introducir variables en el entorno ya sea situando la acción en un tren a toda velocidad o introduciendo elementos extraordinarios en una zona estándar.

Es cierto que esa espectacularidad se mantiene en una tercera entrega que, si bien no está por encima, mantiene el tipo y consolida esos momentos como una seña de identidad, provocando que la cuarta parte nos deje fríos. El problema, como vemos, vino de extraer algo que todavía funcionaba.

En el caso de Assassin's Creed, necesitaron incluir muchísimos más cambios. No solo gráficos, sino que incluyeron más variedad de situaciones y propusieron un escenario muchísimo más atractivo como podía ser la Venecia renacentista. ¿Las continuaciones? Fueron un éxito de ventas y de crítica cuando proponían escenarios exóticos y una historia interesante. Los bosques de Assassin's Creed III lejos de ser una buena idea, lo convirtieron en un título insufrible y aburrido. Unity, aunque buen título, vino tan plagado de errores que echó por tierra la fama que Black Flag (de nuevo con un escenario exótico) había cosechado. No en vano, las mecánicas que se introdujeron con respecto a la navegación, gustaron a la mayoría porque suponía un añadido extra a lo que ya conocíamos. Incluso su tercera parte, que ya incluía ciertos momentos así, agradecía estas misiones. Aunque no estaban muy pulidas, hacían que el título fuera entretenido.

Far Cry 2

Siguiendo el ejemplo de Assassin's Creed, podemos hablar de otra saga de Ubi que presenta un caso especial, y me sirve para hablar del caso en que una buena primera entrega, da paso a una mala segunda entrega. Hablo de Far Cry. Su primera entrega supuso una revolución a todos los niveles. La libertad en los niveles era tal, que enganchaba. Podías afrontar los niveles como te diera la gana, y eso en 2003 era un puntazo. El juego vendió más de un millón en PC y anunciaron una segunda entrega ambientada en África. El cambio a priori, parece positivo porque ya no eran una sucesión orgánica de niveles. Ahora tenías todo un mapa para ir y venir con total libertad.

¿Su problema? Bueno, más bien sus problemas. Porque tuvo varios. El primero fue que lejos de añadir, quitaba. Porque toda la locura de ciencia ficción del final había desaparecido. Y fuimos muchísimos los que quedamos sorprendidos y prendados con esas criaturas. El segundo problema tenía que ver con la exploración. Porque tomaron varias decisiones que interrumpían constantemente tu libertad y tu exploración. El protagonista tenía malaria y cada equis tiempo necesitaba medicación, y tenías que ir a por ella. Otro error era que las armas se encasquillaban y dejaban de funcionar. No podías irte muy lejos a explorar si, encima de necesitar una medicación, tenías que estar pendiente de no quedarte desarmado. Para colmo, absolutamente TODO el mundo te atacaba. Si veías un ser humano por ahí, era enemigo. Por el contrario, los animales brillaban por su ausencia.

Con Far Cry 3 corrigieron todo eso y volvieron a ofrecernos la libertad del original en un entorno distinto. El juego por desgracia tardó en arrancar porque la segunda entrega había sido tan horrible, que muchos tardamos en darle una oportunidad. Su cuarta parte ofrece más de lo mismo en un nuevo entorno, al igual que Far Cry Primal. Personalmente no me parece que esta saga lo esté haciendo mal, pero muchos juegos de golpe sin espacio de descanso, cargan. Y a la postre acaban volviéndose repetitivos. Es necesario un tiempo de descanso entre entregas para que el usuario no se sature y para que los desarrolladores puedan idear las mejoras a introducir. Tomb Raider y su saga clásica es un claro ejemplo de esto.

Alone in the Dark

Por último quiero despedirme nombrando otra saga que dio un pelotazo pero que no supo entender su éxito. Hablo de Alone in the Dark, con una segunda entrega que, lejos de ofrecer esa tensión que ofrecía el primero, decidió centrarse en la acción. Ni siquiera su cuarta entrega pudo levantar esta saga.

Por otro lado, y sin irnos del género, hay veces en las que, simplemente, el público no demanda un tipo de juego por muy bueno que sea. Resident Evil es un ejemplo de esto porque sus entregas, lejos de ser malas, no fueron capaces de mantener el interés generado, quizás por no ofrecer las suficientes mejoras.

Cada saga es un mundo, un caso en sí, y hay videojuegos que no deberían tener una segunda entrega. Muchas veces los estudios, en lugar de aprovechar el éxito de un título para que sus próximas entregas tengan cierta notoriedad, se ciñen a ese éxito y tratan de exprimirlo.. Cuando esto sucede, el usuario se satura y la franquicia muere.

Mario & Luigi Dream Team Bros

Hay videojuegos, por otro lado, que no fueron capaces de adaptarse a su público original o que, de alguna manera, no confia en él y lo trata de estúpido. Al hacer esto, conviertes un videojuego con potencial en algo pesado, tedioso y aburrido. El ejemplo más sonado de esto, para mí, es Mario & Luigi Dream Team Bros y sus constantes tutoriales. Otro ejemplo sería Pokémon X / Y , donde el rival ya no escoge el Pokémon ante el que eres débil, sino justo todo lo contrario.

Hacer una segunda parte no es sencillo, de hecho es más complejo que una primera entrega porque llegado el momento tienes una base de jugadores que tienes que intentar conservar; tienes que innovar de nuevo pero sin salirte de lo que estableciste para no acabar haciendo un producto que no tiene nada que ver. Algo similar a lo que ocurrió con los primeros Deus Ex. Pero está claro que no solo necesitas eso. Es importante que tus fans tengan ganas de más, y difícilmente puedes conseguirlo sacando diversas versiones del mismo producto cada año.

Por suerte parece que poco a poco las compañías se van dando cuenta de esto, y ya no vemos Assassin's Creed, Far Cry o Battlefield tan a menudo. Pero todavía queda mucho trecho que recorrer y esperar a que grandes y queridas franquicias no la líen.

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