domingo, 7 de mayo de 2017

Análisis - Outlast


Título: Outlast
Desarrollador: Red Barrels
Plataforma: PC (Versión analizada); PS4; One
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2013

Pues sí, no lo voy a negar: Si he jugado a este juego ha sido porque ha salido su segunda parte, que es la que realmente quiero pasarme. Y como quiero poder hablar de la segunda parte con conocimiento de causa, explicando qué ha cambiado para bien y para mal, pues me he puesto manos a la obra y he decidido comenzar con esta entrega.

He leído muchísimas barbaridades sobre Outlast. Cosas como que "reinventó" el género, que introdujo muchísimas novedades como la primera persona, etc. Y me temo que ni una cosa ni la otra. Outlast no reinventa nada ni enseña nada que no hayamos visto ya a excepción del uso de la videocámara. A parte de eso, su principal golpe de efecto fue salir en pleno auge youtuber.

El juego me ha gustado, pero creo que voy a enfatizar demasiado sus puntos negativos solo porque estoy totalmente en contra del fenómeno youtuber y de que se viralicen cosas que no son ciertas. Me pasa como con The Witcher 3 o Dark Souls. Leo tantísimas bondades y exageraciones de gente que no entiende mucho que acabo cogiéndoles cierta tirria. Así que con esto en mente voy a intentar no destrozar demasiado el juego de Red Barrels.

Este brasas tiende a perseguirnos durante todo el juego.

Empecemos por el tipo de terror. Hace relativamente poco me pasé SOMA y me quedé encantado. No es un juego que provoque demasiadas tensiones, tiene sus momentos pero como dije en su análisis, lo que buscaba era perturbarnos con su historia más que con sus mecánicas. Por lo que tenemos un tipo de miedo basado en la narrativa y en presentar una situación con la que, de empatizar, no quisiéramos vernos. Otro tipo de terror, bastante discutido, es el que ofrecen juegos como Dead Space o Resident Evil 4. Un terror basado en  la tensión de verse superado por las circunstancias, títulos que aunque dejan momentos para que descanses, están tan bien implementados que no se notan como tal. Bajo mi punto de vista, es el que mejor funciona con un videojuego porque, a diferencia del miedo de SOMA, no es subjetivo. Si tienes diez enemigos yendo a por ti y tú solo tienes cinco balas, vas a estar atacado de los nervios. Pasemos al tipo de terror de Outlast.

Es, en resumidas cuentas, un tren de la bruja: Vas avanzando y salta un script de un tío gritando en tu cara. Lo que se conoce en inglés como jumpscare. El susto fácil. Este tren cuenta con ciertas zonas en las que hay alguien merodeando que no debe pillarte. Claro, tú no tienes armas ni nada con lo que defenderte por lo que tu única opción es esconderte. Toda la tensión, todo el miedo aquí, se genera de la angustia de no ser descubierto. Una vez que te descubren, toca correr. Y cuando te pillan y te toca correr te das cuenta de que no hay peligro alguno y que todo es un teatro. Lo mejor que puedes hacer, por lo tanto, es correr. El juego está diseñado para que puedas huir. Así que una vez te han pillado, ya está: Ya has superado la barrera psicológica y el juego no tiene nada que ofrecer.

La ambientación no es mala, pero acaba siendo repetitiva.

¿De qué sirve la tensión basada en la indefensión si no has conocido otra cosa? Las cosas acojonan cuando te sacan de la zona de confort. En Dead Space, al principio, cuando no te han enseñado ni a jugar, ni te han dado armas, te hacen correr como si no hubiera mañana. Y te pilla totalmente desprevenido porque eso no se había hecho NUNCA en un juego de ese estilo. Lo más cercano es la famosa escena de los pestillos en Dark Corners of the Earth. Pero es que ahí no te perseguía un tío. Ahí te acababas de despertar, y tenías que salir por patas con un mareo de la leche mientras decenas de personas gritaban y golpeaban cosas a tu alrededor; mientras tú tenías que ir cerrando puertas, atracándolas y poniéndoles el pestillo. Y cuando parecía que estabas a salvo, empezaban a dispararte. Cuando ya te habías hecho a la situación, ya habías aprendido la mecánica de ir cerrando puertas, introducían un nuevo elemento: Los disparos. Y así no había zona de confort.

La visión nocturna está logradísima

Pero Outlast no. Es que en el fondo es un juego de sigilo e infiltración como puede ser Splinter Cell pero muchísimo más rudimentario. Y diréis "Amnesia era igual y lo alabas". Amnesia, al igual que el Dark Corners of the Earth introducía la lucidez, que te obligaba a ir encendiendo luces, a ir con tu farolillo arriba y a no poder mirar por dónde iba el monstruo que te perseguía. Por no hablar de que introducía otros factores de vez en cuando como la zona del agua. Aquí no hay absolutamente nada.

Pasando a otro tema: La historia. Lo siento, pero pocas historias me han dado más igual. Y es, en parte, gracias a cómo la introducen. Seré yo, pero el rollo periodístico que entra en un sitio a investigar lo tengo muy visto. Y luego es que los documentos que expanden la historia y tal, no me incitan a leer, me parecen soporíferos. Las notas de periodista sí me han gustado y las he leído. En cuanto al desenlace... No voy a entrar en destripes, ya me conocéis, pero... ¿¡en serio!? Me dio la risa, lo siento. Me acordé del discurso del Arquitecto en Matrix Reloaded. Es tan TAN cliché cada minuto del final que solo quería acabar.

El juego de luces y sombras es buenísimo.

Entiendo que el juego haya sido un completo éxito porque, como dije al principio, apareció en el momento en que los videojuegos fueron un boom y todo el mundo que no había tocado un título de terror desde Resident Evil volvía a escena. Escena impulsada, como digo por tercera vez, por el fenómeno youtuber. Pero es que en serio, ¿qué tiene este juego? ¿Qué narices le veis? Tiene cuatro momentos al principio que son brutales, lo reconozco. La presentación del manicomio es de diez, acojona. Pero pasada la primera media hora es un bluff tan bestia que el juego acaba siendo cargante y repetitivo.

Sinceramente, no sé cómo será la segunda parte pero me temo que tardaré un tiempo en hacerme con ella. En cuanto a este juego, es que no puedo ponerlo en el pedestal que muchos lo tienen. En serio, es que existen muchos títulos que son mejores: Los dos primeros Penumbra, sin ir más lejos. Y después de ellos, todo lo que he ido nombrando. Si es que hasta los subterráneos de S.T.A.L.K.E.R. me acojonaron más.

No quiero acabar el análisis sin decir sus bondades: La cámara mola. La idea es genial y una seña de identidad del juego, sin duda El manicomio, aunque acaba haciéndose repetitivo, no termina de cansar y el juego dura lo justo para que no te den ganas de mandarlo por ahí. Vamos, que aunque le pilles el truquillo al miedo que intenta darte, se deja jugar y es bastante agradecido en ese aspecto. Además, a diferencia de Alien Isolation, los enemigos no convierten el juego en un simulador de esconderse en armarios. Puedes salir, arriesgarte, hacer locuras. Y cuando te salen te sientes genial y te deja con ganas de avanzar. ¿Lo recomiendo? Sí, pero con 'peros'. Es un juego bueno de terror (algo casual para mi gusto), pero como he dicho no esperéis que reinvente la rueda porque ni de lejos.

7/10

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