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domingo, 16 de abril de 2017

Análisis - Tales of Zestiria


Título: Tales of Zestiria
Desarrollador: Namco Bandai
Plataforma: PS3, PS4, PC (Versión analizada)
Género: JRPG
Año de lanzamiento: 2015

Si me preguntan qué opino de los J-RPG diré siempre lo mismo: Es un género que me encanta pero al que no acabo de hacerme. Por lo general son juegos largos con unas mecánicas repetitivas que pueden engancharte (si no eres un fanático del género) durante unas ocho o nueve horas, pero pasado ese tiempo el juego puede acabar cargando. Me pasó sin irnos muy atrás en el tiempo con Bravely Default y sus combates de media hora donde si no sobrevivías tenías que volver a empezar.

Luego existen otra clase de títulos que me enganchan y me mantienen ahí durante toda su historia. Los más destacables han sido Golden SunTales of the Abyss y la continuación de Tales of Symphonia que salió para Wii y posteriormente para PlayStation 3: Dawn of the New World. Otras sagas como Pokémon Yo-Kai Watch así como los Mario & Luigi se consideran J-RPG aunque incluyen sustanciales cambios como para no considerarlos títulos típicos o insignia del género.

jueves, 6 de abril de 2017

Análisis - Pokémon Mundo Megamisterioso


Título: Pokémon Mundo Megamisterioso
Desarrollador: Nintendo
Plataforma: Nintendo 3DS
Género: Rol ; Dungeon Crawler
Año de lanzamiento: 2015

Tras casi 27h de juego y 11 meses desde que empecé mi partida, puedo decir con un algo en mi interior, que este es uno de esos juegos que me ha llegado. Ha protagonizado muchos párrafos en Los lunes al GOG y ¡Por fin es viernes! , la entrada semanal que tenía el año pasado; párrafos donde explicaba que el juego no terminaba de gustarme; líneas y líneas de explicar cómo decidía jugar un poco por inercia y acababa hora y media o dos horas hasta que la batería de mi New 3DS decía "basta".

Pokémon Mundo Megamisterioso me acompañó en casi todos mis viajes por España que hice durante el año pasado, y si acabas de descubrir mi blog debes saber que rondan la treintena. Lo compré la primera semana que estuve fuera, por abril o mayo. En Talavera de la Reina junto con Until Dawn, y se ha convertido en uno de esos títulos a los que juegas cuando no te encuentras bien, cuando te aburres o cuando simplemente quieres estar con la tele encendida pero sin verla. Y quizás por eso para mí ha sido un título especial. ¿Y sabéis qué? Sí, esto es un análisis y pasaré a hablar del juego de manera más técnica, pero si esto se llama La ludoteca de Gabriel es por algo. Porque también quería compartir estas cosas.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Análisis - SOMA


Título: SOMA
Desarrollador: Frictional Games
Plataforma: PC (versión analizada); PS4
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2015

Llevo siendo fan de Frictional Games diez largos años, incluso me atrevería a decir que empecé a fijarme en ellos en 2006. Y fue precisamente por lo que seis años después la gente se fijaría en Amnesia: The Dark Descent. Por mezclar el terror más básico con la primera persona. En aquel momento, para mí era una novedad demasiado grande y la sensación de indefensión también era territorio inexplorado hasta el punto de que la mismísima Frictional Games parecía tenerle miedo a dejar a su suerte al jugador y ya en su Penumbra Overture llegaba un punto en el juego en que podíamos defendernos de nuestros adversarios, que eran un grupo de perros. Te daban un pico que tenías que mover con el ratón.

domingo, 27 de noviembre de 2016

Análisis - Rise of the Tomb Raider 20º Aniversario


Título: Rise of the Tomb Raider
Desarrollador: Crystal Dynamics
Plataforma: PC (versión analizada), PlayStation 4, Xbox ONE
Género: Plataformas
Año de lanzamiento: 2015

20 añazos han pasado ya desde el lanzamiento del primer Tomb Raider (que muchos últimamente definen como una especie de Dark Souls), y Lara ha pasado durante este tiempo por varias crisis de identidad siendo la última en 2013. Para muchos, entre los que me incluyo, el cambio de Lara no fue a mejor. Sentí que la auténtica esencia de la serie había caído en el olvido y aunque los nuevos juegos no son malos, tienen dos problemas de base.

El primero de ellos, que por mucho que la protagonista sea Lara este nuevo y aclamado Rise of the Tomb Raider no sigue los pasos de la serie clásica que, como creo que ya he dicho anteriormente, bien se había demostrado en la trilogía original de Crystal Dynamics que sí funciona en nuevas generaciones. Sí, algunos diréis que ya estamos los de siempre criticando esto como pasó con el anterior título. Pero es que el anterior título dentro de la cagada que supuso todo, lo hicieron bien. Y es un juegazo.

domingo, 11 de septiembre de 2016

Análisis - Life is Strange



Título: Life is Strange
Desarrollador: Dontnod Entertainment
Plataforma: PS4 (Versión analizada); PC y Xbox ONE
Género: Aventura Gráfica
Año de lanzamiento: 2015

Todo el mundo habla maravillas de él, y he de decir que estaba un tanto paranoico con la idea de tener este juego en formato físico (y por alguna razón lo quería para PS4), así que cuando mi novia me dijo que estaba por 15€ en la fnac y que la edición limitada no merecía la diferencia de precio, no dudé ni un instante.

Lo primero que he de decir es que el juego me ha encantado, incluso me ha sorprendido pero le veo dos fallos enormes. Primero, el tufazo a la película El efecto mariposa que tiene y segundo, que siendo sinceros este juego en cuanto a mecánicas no es mejor que The Order.

jueves, 7 de julio de 2016

Análisis: Undertale


Título: Undertale
Desarrollador: Toby Fox (y más gente)
Plataforma: PC
Género: Indie
Año de lanzamiento: 2015

Lo primero de todo: El juego es un 10. Os lo digo más que nada porque el análisis se va a centrar principalmente en por qué es lo que yo considero "Perfecto". Segundo punto a tener en cuenta: Se avecina un tochamen. Tercero: El análisis REVELA detalles de la trama. Estáis avisados.

Cuando juego a un juego busco varias cosas en él: Primero y principal, que me divierta. Es un juego y tiene que divertirme. Mi profesor de Diseño de Videojuegos me dijo que un título no tiene por qué divertir más que nada porque se trata de un elemento subjetivo. Lo que a mí me parece divertido a otros les parece un coñazo y viceversa. Posiblemente mi manera de jugar a GTA V aburra al 99% de chavales que viven en el juego. Y a mí no me atrae en absoluto andar haciendo el retrasado en el online. Así de simple. Mi manera de jugar, por cierto, es coger un coche (uno mío, personalizado hasta arriba), ponerme mi música y CONDUCIR. Llega un punto en el que me pongo a hacer el retrasado, la lío con la policía y etc. pero básicamente mi manera de jugar es de lo más autista que ha visto jamás Rockstar. Pero oye, soy feliz y como juego sin molestar a nadie no tiene más. Y sí, me gusta (me encanta de hecho) Euro Truck Simulator 2. Lo tengo y os asustaría saber la de horas que me he pasado conduciendo un camión. Volviendo al tema: Undertale es divertido. Tiene partes que, lo siento mucho, me han parecido un coñazo. Concretamente la parte final con la pesada de Alphys. Pero es un juego que incluso cuando busca ser tedioso (porque lo busca deliberadamente) logra arrancarte una sonrisa y lo más importante: Logra meterte en el mundo, aumenta la inmersión.

miércoles, 6 de julio de 2016

Análisis - Kholat


Título: Kholat
Desarrollador: IMGN.PRO
Plataforma: PC
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2015

Kholat es un título especial. No es el típico juego al que uno esté acostumbrado sino que como buen título Indie muestra explorar nuevos horizontes. Algo así como lo que hizo The Chineese Room con Dear Esther pero aprendiendo de los errores. El atractivo del título reside en dos puntos: La historia y el escenario. Menudos dos puntos, lo sé. La historia habla de un grupo de exploradores que fueron encontrados muertos en unas circunstancias muy extrañas, pero no viene contada de la manera en que se nos suele contar: No hay personajes que hablan entre ellos, no hay una trama como tal. Tú, como jugador, apareces bastante después de estos acontecimientos así que la forma que tenemos de enterarnos es a base de leer los artículos, diarios, recortes, etc. que encontramos desperdigados por todo el escenario.

Aquí ya tenemos la primera diferencia con Dear Esther. La historia no nos la van contando mientras mantenemos pulsado W, sino que depende de nosotros enterarnos más o menos de lo que pasó. A diferencia también de Dear Esther tenemos un objetivo más atractivo. En dicho título había una torre de radio a la que acababas dirigiéndote de manera total y absolutamente lineal pero Kholat rompe esa linealidad ofreciendo a nuestra disposición todo el mapa del juego, y nos propone como objetivo llegar a una determinadas posiciones apuntadas en nuestro mapa con las coordenadas. No podemos seguir ningún puntero en pantalla ni ningún caminito de puntos. Estás tú con tu mapa y tu brújula rusa. Y ya te puedes ir orientando con eso.