miércoles, 25 de mayo de 2016

Análisis - Dark Souls III


Título: Dark Souls III
Desarrollador: From Software
Plataforma: PC (Analizada); PS4; Xbox One
Género: RPG Acción
Año de lanzamiento: 2016

Hace ya unos cuantos años, un buen amigo mío vino quejándose de un título de PS3 que le traía por el camino de la amargura. "Es que es injusto", decía. "Vas avanzando, te sale un enemigo por unas escaleras y te mata de un golpe. No lo entiendo." Hablaba de Demon's Souls. Tiempo después, en el año 2011, este mismo amigo me convenció para que me comprase un juego que estaba a punto de aterrizar en PC. Por aquel entonces mis únicas consolas eran de Nintendo así que no había tenido opción de jugar anteriormente a Dark Souls.

Me estrené en la saga comprando una clave para Steam en no recuerdo ya qué página y mis primeras impresiones no fueron buenas. Pero no por el juego en sí, sino por lo mal que lo habían llevado a PC. Superado este problema gracias a la comunidad de 'modders', disfruté de lo que hoy en día es uno de mis 10 juegos favoritos de todos los tiempos. Tanto me gustó y tanto disfruté del título que un año después mientras visitaba Londres me hice con la edición física para PC del mismo juego. Y un año más tarde le compré a un amigo una edición de prensa para PS3.

Tras el buen sabor que me había dejado Bloodborne (cuyo DLC terminé mes y medio antes de que se lanzara este Dark Souls III), todas mis expectativas estaban por las nubes y casi contaba las horas que quedaban hasta el lanzamiento del título.

Tras esta breve introducción iré al grano con algo que puede no ser fácil de digerir (sobre todo si se ha disfrutado de esta entrega)... Dark Souls III me ha decepcionado enormemente. Siempre he considerado la saga Souls una saga difícil; exigente, sí; pero a la vez asequible para todos y sobre todo justa. Los escenarios siempre han tenido sus trampas, siempre han tenido sus enemigos acechando a emboscarte pero en Dark Souls III hay varias zonas que, básicamente, o bien te exigen huir (como en las Mazmorras de Irithyll y los ¿diez? enemigos que te matan con la mirada) o bien te comes por narices la trampa.




Los escenarios son preciosos, el diseño de los niveles es fantástico y está a la altura de lo que se espera con zonas laberínticas, enrevesadas y, casi casi, enfermizas. A diferencia de Dark Souls II, todo el mapa está bien conectado y las distintas zonas guardan cierta coherencia. Pero a diferencia de Dark Souls, se sienten todas muy parecidas. Como si no hubieran querido arriesgarse. Atrás quedan las cuevas de cristal de Seath el Descamado o el infernal recorrido de Izalith Perdida. Además lo que antes era un recurso poco utilizado, pero bien implementado y en un principio pasaba totalmente desapercibido es el uso de los atajos. Aquí no hay zona que no tenga atajo y siempre se ve a simple vista desde el primer momento, rompiendo mucho la sensación de inseguridad. 



Los enemigos me han parecido escasos en diseño, enfocándose la dificultad de muchas zonas en poner varios enemigos con una fuerte resistencia, portanto armas de destreza y acompañados de algún mago, arquero o piromántico que ataque a larga distancia. Da la sensación de que no se han parado a pensar en el diseño de la dificultad a partir de la mitad del juego. Si bien en la primera parte todo está muy bien medido con los enemigos justos, planteando retos y desafíos, tras el ecuador el juego parece volverse perezoso. Todo pasa a ser un triste corta y pega de enemigos que ya se han visto.



Los jefazos son más bien escasos (en comparación con Dark Souls II) y exceptuando tres, los demás no me han llevado más de dos o tres intentos en el peor de los casos. Tampoco es que me haya gustado la costumbre, bastante presente en este Souls, de poner un enemigo endiabladamente rápido y letal, con algún tipo de peligro secundario del que hay que estar pendiente. Quizás esto es ya algo personal pero siempre me han parecido los combates más flojos de la serie.




También quería enfatizar la cantidad de mímicos que hay en el juego y que es un ejemplo más de la dejadez de la que hablaba antes. Para el que no haya jugado antes a la saga: Un mímico es un enemigo que parece un cofre esperando a ser abierto por el jugador para obtener cualquier clase de botín, pero que al abrirlo ataca, siendo unos enemigos muy duros. En el primer Souls los mímicos eran bastante escasos (siendo uno de los enemigos más raros del juego) y estaban tan bien distribuidos que cuando conseguías quitarte el trauma del susto, aparecía otro. Había formas de distinguirlos, sí (las mismas que ahora y que no pienso decir) pero es que la distribución era mejor. Aquí los mímicos están concentrados. Te encuentras uno y a partir de ahí, van todos seguidos exceptuando dos o tres cofres que hasta te parece raro que sean normales. Luego ya simplemente dejan de salir más.



En el apartado sonoro, tengo poco que decir. Y es que no solo está a la altura de las expectativas: Es que supone un avance muy notable en la serie.



Seamos justos: Dark Souls III no es un mal título. Está muy bien optimizado para PC, su control es fantástico y cada apartado más que notable. Pero su principal problema reside en que no es bueno por méritos propios, como sí lo es Bloodborne. Es bueno porque Dark Souls lo es. A diferencia de Bloodborne, que parece el exitoso heredero de un hombre hecho a sí mismo; Dark Souls III parece el hijo que ha heredado la fortuna y la fama de su padre, así sin más. En From Software sin duda no han querido arriesgarse, no han querido ir más allá.


8,75/10

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