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jueves, 11 de mayo de 2017

¿Qué debe tener una segunda parte?


Cuando hice el análisis de Yo-Kai Watch 2 dije algo que siempre he pensado: Una segunda parte tiene que ofrecer más de lo mismo pero mejor. ¿Pero qué significa esto? ¿Por qué ciertas segundas partes lo parten y otras no? ¿Qué han conseguido títulos como Super Mario Galaxy 2, o Yo-Kai Watch 2 que no lograron Far Cry 2 o Alone in the Dark 2? ¿Por qué hay franquicias que se han quemado tras varias entregas?

En este artículo quisiera hablar de todo esto. Quiero poner ejemplos de todo tipo: Sagas cuya primera entrega fue una auténtica chusta aunque nadie quiera admitirlo, como Mass Effect, Assassin's Creed o Uncharted, juegos que rompieron todos los records al principio pero que luego se vinieron abajo; sagas consolidadas que de repente sacaron un truño (Mario Kart, ejem); sagas consolidadas que no tiene un juego malo... Etc.

Así que sí, poneos cómodos porque vamos a dar un breve pero intenso repaso al maravilloso campo del diseño de videojuegos y a tratar de arrojar luz a todo este asunto. Como siempre, la base de todo esto es mi propia experiencia, no solo como jugador sino también como diseñador. Y no voy a hablar de sagas que no haya jugado. Sin más dilación, pasen y vean.