domingo, 2 de julio de 2017

Especial - Tomb Raider Anniversary's Anniversary


Hace unos sábados, durante una charla con amigos, caí en la cuenta de que se cumplían diez años del lanzamiento del Tomb Raider Anniversary, que para quien no lo conozca, es el remake que hizo Crystal Dynamics para conmemorar el décimo aniversario del lanzamiento del primer Tomb Raider. Y cuando uno echa cuentas se percata de que el tiempo pasado desde el lanzamiento de este remake es exactamente el mismo que el que pasó entre el susodicho y la entrega original. ¡Cómo pasa el tiempo! Esto me ha llevado a pensar, "ey, ¿y si hago un artículo hablando de esta serie de juegos?" Porque, para quien no lo sepa, es de mis sagas favoritas de todos los tiempos.

Vamos a empezar contando cómo conocí a la buena de Lara Croft. Estaba yo en segundo o tercero de primaria (hará unos veinte años) y justo había salido la segunda entrega. Recuerdo que un amigo me contó que estaba encantado con un juego llamado Tomb Raider. Yo en aquel momento pensé que era el nombre del protagonista (Tom Rider o algo así), hasta que me enteré de que no. Que el protagonista era una chica. Y en su momento era una de "¿cómo voy a jugar como una chica?", y tampoco le presté mayor atención. Eso sí, las hazañas de este chico molaban bastante. Y un buen día mi padre apareció en casa con un puñado de juegos como Dinosaur Hunter (un simulador de caminar por un museo arqueológico al que le eché bastantes horas), FIFA 98 (el único que he tenido) y... Tomb Raider II

Empecé a dar saltos de alegría por toda la casa y corrí a instalarlo. Sí, instalarlo. De la Master Race se nace amigos, no se hace. Pero bueno el caso es que el dichoso juego venía sin manual (cosas de los noventa) y claro, a ver quién era el guapo que averiguaba que tenías que acercarte a una pared, pulsar ALT y, al llegar a lo alto, la tecla CTRL para agarrarte. Y mantener pulsado. Tela. Pero tras obtener una guía fotocopiada de no sé dónde y que aún conservo (no como el disco que algún amigo PERDIÓ ejem). Bueno, sin irme mucho más por las ramas, al principio el juego me encantaba pero me daba mucho miedo así que le iba leyendo la guía a mi hermano. Tiempo después recogí su testigo y comencé una especie de ritual anual en el que me pasaba el juego todos los años. ¡Y estuve así más de diez!

¿Pero de dónde viene esta saga? Pues de la cabeza de un tal Toby Gard. Era la época en que el 3D empezaba a dejarse ver. Comenzaba la era PlayStation. A Toby se le ocurrió que sería guay un juego que aprovechase las nuevas tecnologías para ofrecer una experiencia basada en la exploración de antiguas tumbas olvidadas de Egipto o Sudamérica; en tercera persona. Según palabras del propio Toby Gard, "la idea era la de hacer un videojuego que pareciera una película interactiva."

Toby Gard, creador de Tomb Raider.

Gavin Rummery, uno de los seis desarrolladores del primer título, creó un editor que permitía la adhesión de estancias para facilitar el diseño de niveles (software que se usaría hasta Tomb Raider Chronicles). Todos en Core Design, el estudio desarrollador, quedaron encantados. Pero había un pequeño problema que contaba en una entrevista Jeremy Heath Smith, fundador de Core Design: El protagonista se parecía a Indiana Jones. Hasta el punto de que tenía sombrero y látigo. Así que decidieron que lo primero que había que hacer era cambiarle de sexo para que el parecido no fuera tan evidente. Y pasamos a Lara Cruz, porque pensaron que la idea de que fuese latinoamericana les gustó.

Poco después, cambiaron de parecer. Querían un nombre británico. Así que cogieron un listín telefónico y buscaron algún nombre chulo. Y dieron con el apellido Croft. Muy tonto, lo sé. Y ya que estamos comentando curiosidades, algo que se ha criticado mucho de la protagonista, sus medidas, fueron exageradas deliberadamente porque en aquella época, según cuenta el propio creador, era muy complicado conseguir el realismo con 3D, así que prefirieron caricaturizar a la protagonista.


El primer Tomb Raider fue un exitazo, pese a que Sony USA rechazó el juego la primera vez que lo vio. Desde que salió a la venta, en Halloween del año 1996, las ventas fueron tales, que de apilar todas las unidades vendidas de este juego cuando estaba a la venta, la altura total sería de 27 veces la de la Torre Eiffel. En una época donde los videojuegos no estaban de moda.

Visto el éxito, se pusieron manos a la obra con la segunda entrega. Pero hubo una baja. El éxito de un juego así protagonizado por una mujer trajo como consecuencia la sexualización de la misma. A Toby Gard esto no le gustó. De hecho, fue tal el disgusto que se llevó, que se marchó de Core Design. Para él, era como una hija y siempre ha defendido que su personalidad (la de Lara), no le habría llevado jamás a hacer las campañas publicitarias que protagonizó. Y llegó Tomb Raider II Starring Lara Croft (que así es el nombre completo). El juego de mi infancia.


Tomb Raider II cambia más cosas de las que puede parecer a primera vista. Lara está mejor diseñada; tiene coleta, a diferencia del primer juego, y es bastante puntazo cómo se comporta. Flota en el agua, por ejemplo. Se introducen más armas, la historia es mucho más exótica y por primera vez nos enfrentaríamos a personajes humanos. El juego comienza el la Gran Muralla China, buscando la conocida como Daga de Xián (de la que hablé en la sección Lost & Found el año pasado). De ahí iremos a Venecia para comenzar una sangrienta carrera contra la Fiamma Nera, un culto mafioso que quiere la daga. Dicha carrera es para obtener el Talión, oculto en el Tíbet. Y para ello... Tenemos que conseguir el Serafín que abre las Catacumbas del Monasterio Barkhang. Y dicho Serafín está en lo más profundo del océano, en el naufragado Maria Doria. Así que como podéis ver, por lugares exóticos no sería.

Fan Art, por Sally Jackon, basado en el nivel "Venice" de Tomb Raider II.

Podría tirarme horas y horas hablando de la segunda parte así que sigamos con el recorrido. Tomb Raider III Adventures of Lara Croft llegó un año después, y en Core Design ya empezaban a notar la presión de ir a una entrega por año. Tuvieron que empezar a echarle muchísimas horas. Y hay que decir que ya aquí comenzó el principio del fin. Esta tercera entrega no es mala, pero el dsarrollo de los niveles se complicó demasiado. Como novedad incluyeron mejores efectos visuales y nuevos movimientos. Además nos permitía elegir la ubicación a la que queríamos viajar. ¿El Pacífico Sur o mejor Londres? ¿Quizás el desierto de Arizona? Sea como fuere, los niveles urbanos que comenzaron con la Venecia de la segunda parte se empezaron a ir de las manos. E Inglaterra es la prueba de ello. Por cierto, en esta entrega si recolectamos todos los secretos accederemos al nivel extra All Hallows. Ahí lo dejo.


En 1999 vio la luz la cuarta entrega, Tomb Raider IV The Last Revelation. Para este juego, Core Design ya estaba cansado de Lara. Tal cual. Terminaron tan hartos de la serie, que mataron a la señorita Croft al final. (Ojo: Spoilers). Y sí, se moría bien muerta. El hastío de trabajar en esta cuarta entrega no les impidió lanzar un juegazo que, en esta ocasión, se centraba exclusivamente en Egipto. Querían volver a esos orígenes de explorar tumbas y dejar a un lado las idas de olla que introdujeron en la entrega anterior. Que no he dicho nada, pero llegabas a colarte en el Área 51. Hasta ahí llegaron.

Este juego mejoraba el apartado visual una vez más y el diseño de los niveles (sobre todos los primeros) son geniales y con una ambientación única. La claustrofobia de las primeras tumbas, con sus trampas, sus secretos y todos esos pasillos angostos, es difícil de olvidar. Siendo justos, el juego no lograba mantener ese nivel durante toda la aventura. Pero sigue siendo de lo mejorcito que ha dejado.


Antes he dicho que Core Design mató a Lara al final de la cuarta entrega, pero como bien sabemos hay más. ¿Qué pasó? Curiosamente, lo mismo que le pasó a sir Arthur Conan Doyle con Sherlock Holmes (spoiler: también muere), que (spoiler) hubo que resucitar a Lara Croft. Y el resultado fue Tomb Raider Chronicles. En él, y con Lara todavía muerta, un grupo de amigos de la aventurera se reunía para recordar algunas de sus hazañas. Mucho puzzle (y muy enrevesados), mucha acción y unos escenarios sosísimos sin apenas plataformeo confirmaron que Core Design había perdido el rumbo definitivamente. El juego no se me hizo pesado cuando me lo pasé, pero también tengo que reconocer que me lo monté bastante bien. A base de bebidas calientes, en diciembre y con la emisora de villancicos y smooth jazz de sky.fm Pero no me pidáis que repita.

En Core Design eran más que conscientes de que, para empezar, Tomb Raider era una serie de la que parecía no podrían librarse y que, por si fuera poco, cada vez todo iba a peor. Dieron un golpe sobre la mesa y quisieron empezar de nuevo. Nuevo motor gráfico, nuevo control, nuevas mecánicas, nuevo nuevo...El Ángel de la Oscuridad, que así se llama, sigue siendo lo más horrible que ha protagonizado la chica británica. Hasta el punto de que iba a ser una trilogía y se quedó en esto. ¿Queréis más? Pues hay un combate al final del juego al que tienes que llegar con determinado número de balas o ya puedes ir volviendo a empezar el juego porque no vas a pasar de ahí. Totalmente infame.

Lara Croft en Tomb Raider Legend

Finalmente (esta entrega apareció sobre el año 2003), Core Design tiró la toalla y el testigo lo tomó Crystal Dynamics. Llamaron a Toby Gard y el resultado fue la que yo llamo "trilogía de oro" de Tomb Raider. La séptima entrega de la saga, Tomb Raider Legend vería la luz en 2006 o 2007 con una nueva puesta en escena. Mucha acción, mucha exploración, plataformeo del bueno, sin puzzles sádicos... Todo ventajas. Y graficazos. El regreso de Lara fue un éxito enorme. Como curiosidad, para que veáis que no todo es alardear de fanatismos, este es el único juego de la franquicia principal que no he llegado a acabar. Me quedé -no sé por qué- en la recta final. Algún día me acabaré esos dos o tres últimos niveles.

Tomb Raider Anniversary vino entonces para asentar todavía más lo comenzado con Legend. Lo que tenemos aquí es uno de los mejores remakes jamás realizados hasta la fecha. A la altura de Resident Evil y poco más. El juego es básicamente el primer juego, pero con las mecánicas nuevas: El gancho, el nuevo sistema de apuntado... Y en serio, le sienta genial. Supieron captar la esencia del título que lo comenzó todo, respetarlo, lavarle la cara y actualizarlo. Me parece algo digno de admiración.


Poco después vería la luz Tomb Raider Underworld, y con él, el final de la trilogía de oro y de la saga clásica. Hay quien dice que la saga clásica acabó con El Ángel de la Oscuridad, y hay incluso quien se remonta exclusivamente a los cinco títulos originales de PlayStation. Personalmente me parece que el espíritu clásico logró sobrevivir hasta 2009, con el citado Underworld. A partir de ahí, qué os voy a contar... Uncharted, coberturas, acción, recursos... Sigo jugando a los Tomb Raider, y el reboot que vivió la saga en 2013 no me ha parecido del todo mal. El título que vio la luz aquel año es de lo poquísimo en mi vida que me he pasado al 100%, y Rise of the Tomb Raider tiene buena nota en el análisis que le dediqué.

Imagen promocional de Tomb Raider Underworld

No obstante, hay que jugar a la serie clásica, a la que empezó todo, para poder entender por qué muchos decimos que sí: Que Uncharted bebió de Tomb Raider, pero que esta no debería de haber bebido de la saga de Naughty Dog. Uno está enfocado a la acción, al frenesí. El otro, a la exploración, a la resolución de puzzles, a medir cada salto, a contar tus balas... Es otro rollo. Pero bueno, es como ver Fallout y The Elder Scrolls siendo iguales, cuando si coges sus primeras entregas no tenían absolutamente nada en común. Pero nada.

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