miércoles, 15 de febrero de 2017

Análisis - SOMA


Título: SOMA
Desarrollador: Frictional Games
Plataforma: PC (versión analizada); PS4
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2015

Llevo siendo fan de Frictional Games diez largos años, incluso me atrevería a decir que empecé a fijarme en ellos en 2006. Y fue precisamente por lo que seis años después la gente se fijaría en Amnesia: The Dark Descent. Por mezclar el terror más básico con la primera persona. En aquel momento, para mí era una novedad demasiado grande y la sensación de indefensión también era territorio inexplorado hasta el punto de que la mismísima Frictional Games parecía tenerle miedo a dejar a su suerte al jugador y ya en su Penumbra Overture llegaba un punto en el juego en que podíamos defendernos de nuestros adversarios, que eran un grupo de perros. Te daban un pico que tenías que mover con el ratón.


Mi colección de Penumbra, y no. No son Steamworks.

Si con el primer Penumbra Frictional Games experimentó con un poco de miedo dejándonos una especie de Survival Horror a mitad de camino entre la aventura gráfica, con Black Plague se desmarcó totalmente hacia el terror más absoluto mezclando el miedo propio de la mitología de Cthulhu: Un miedo a algo totalmente desconocido que nos queda grande, que pone en peligro nuestra cordura y sensación total y absoluta de indefensión ante las criaturas que acechan; con un ambiente de ciencia ficción que poco tiene que ver con la obra de Lovecraft. El tercer episodio, Penumbra Requiem, que todos creímos que sería el cierre a la historia y que nos resolvería todas las dudas que quedaban en el aire, decepcionó por ser una especie de Portal gótico. Sin portales. El título se deja jugar y en resumidas cuentas, es como un experimento de Frictional Games para ver hasta qué punto habían logrado madurar en el diseño de puzzles.

Hasta aquí, Frictional Games eran unos auténticos desconocidos y sus juegos eran obras "de nicho". En España solo lo conocíamos cuatro frikis y en países como Alemania que siempre han sido más de PC que de consolas sí que eran más famosetes. Cuando enseñaron Amnesia: The Dark Descent nos quedamos boquiabiertos. Recuerdo ver algún trailer que me dejó con un acojone que pensé "tengo que jugar a esto". Muy muy bestia. Coincidió este juego con el auge a finales de 2010, de YouTube y los videos de gente jugando (que llegó a su cénit en 2012) así que se volvió viral. En mi opinión, a todos los niveles el juego dejó muchísimo que desear. Me lo pasé bien, sí. Pero ni el sistema de la cordura no era NI DE LEJOS tan innovador como todo el mundo decía (Eternal Darkness y Dark Corners of the Earth como he dicho mil veces ya lo implementaron años atrás), característica ya explorada en los Penumbra. Es que encima la historia se las daba de interesante y no contaba nada; los enemigos eran tan lentos que bastaba con correr de aquí para allá para dejarlos atrás. No podían ni acorralarte en una habitación. Volviendo al tema de la cordura, no recuerdo que nunca estuviese en peligro real como sí me pasó en Call of Cthulhu.

El resto ya sabemos cómo va. Comenzó una nueva era de juegos basados en sustos como Five Nights at Freddy's; Slender the Arrival o más conocido por todo el mundo: Outlast. A mí particularmente este tipo de "miedo" no me gusta. No me parece injusto y detesto que me asusten gratuitamente. Entre toda esa vorágine de títulos para impresionables apareció Amnesia: A Machine for Pigs que no era de Frictional Games exclusivamente, sino de The Chineese Room (creo que se escribe todo junto) y salió en 2013. El resultado fue decepcionante. Ahora que he jugado a SOMA creo que le daré una segunda oportunidad porque es después de haberme pasado este juego que empiezo a comprender lo que buscaban con esa segunda parte y creo que casi nadie supo verlo. Era un juego con una ambientación bastante buena pero recuerdo que le faltaba algo.



¡¡Y finalmente llegamos a SOMA!! Es que se nota tantísimo la evolución de este estudio que... ¡Buf! En Amnesia iban a asustar, al tren de la bruja piruja pero en SOMA no van a ese miedo fácil. Han ido al realmente difícil, al complejo. Al que te deja pensando. Han ido a perturbar al jugador y lo hacen como ningún otro videojuego que yo haya probado. Han querido evolucionar y se nota. Ya no hay pasillos absurdamente enormes que conectan estancias vacías y genéricas. Aquí cada sitio, cada sala, cada rincón, tiene identidad suficiente para que puedas saber qué era el sitio en el que estás: Si unos dormitorios, una sala de relax, un baño, un almacén, un laboratorio, una cámara de despresurización... Todo esto no hace más que sumergirte de lleno en el escenario haciendo que seas tú, y no Simon (el protagonista), quien se pasea por cada estancia. Es tremenda y peligrosamente inmersivo. Pero vamos a hablar primero de lo que es su punto más fuerte y lo que sostiene el resto del juego: La historia.

Carl

He querido utilizar ese Artwork como portada porque me parece que resume a la perfección parte del miedo que transmite el juego. Es un robot mirándose al espejo. En los primeros compases del título (tranquilos, esto está libre de destripes) te encuentras a un par de robots que han vivido días mejores. Al primero tienes que desenchufarlo sí o sí para encender un ordenador pero está en silencio y nada te hará sospechar, cuando lo desconectes, que te va a preguntar por qué, si era feliz. El segundo encuentro marca. Hay un robot tirado sobre una cinta transportadora y dice ser un tal Carl que ha tenido un accidente. Le insistes un par de veces con el tema de que es un robot y te responde que si estás ciego, que él se ve sus manos y todo. Que no te inventes. Ya aquí, cualquiera empieza a hacer cábalas mentales sobre qué demonios está pasando en este lugar: ¿Es que han experimentado y han pasado las consciencias a máquinas y no son conscientes? ¿Es que la IA de las máquinas han evolucionado tanto que han tomado conciencia de sí mismas y piensan que son seres de carne y hueso? ¿Sienten? ¿Es moral apagar una máquina autoconsciente que se cree humano?

El juego no se queda aquí porque se enreda mucho más y explora otros conceptos que tiran más hacia Asimov como ¿puede una IA volverse loca respetando al mismo tiempo las tres leyes de la robótica? Esto puede sonar absurdo, pero me parece una pregunta cojonuda. Juegos como System Shock y varias películas, entre ellas 2001 o Resident Evil e incluso libros / cuentos como No tengo boca y debo gritar exploran mejor o peor qué pasaría si una IA toma conciencia de sí misma y se vuelve psicópata decidiendo acabar con la raza humana. Vale, lo de la peli de Resident Evil está cogido con pinzas porque técnicamente se salta la primera ley para, paradójicamente, cumplirla. Pero en serio, ¿y si una IA se obsesionase con esas leyes? Es otro de los ingredientes de SOMA.

Otra cosa que explora es la soledad y el hasta qué punto de paranoia puede llegar el instinto de supervivencia. Para colmo nada de esto lo plantea desde un punto de vista positivista porque cada alternativa es peor que la anterior. Y son todas esas dudas existenciales que te presenta el videojuego lo que hace que te acojones de verdad y que ese acojone, a diferencia del que nace de los sustos fáciles, perviva en tu mente después de haber apagado el ordenador o la consola. Tristemente, este que es su punto fuerte no es un 10 porque tiene un par de lagunas brutales. No llegan a explicar por qué apareces ahí, quién te "despierta"; o lo que es peor: Te tiras buena parte del juego buscando un traje que soporte la altísima presión a la que estás sometido bajo 4,000m de agua, para que luego el traje se rompa y aquí no haya pasado nada.

Pero bueno, para no dejaros con mal sabor de boca diré que aunque el juego se toma su tiempo en contarte lo que pasa por medio de explicaciones que te dan los pocos personajes autoconscientes que encuentras, es posible profundizar muchísimo más en los personajes leyendo los documentos, notas y diarios que hay esparcidos. WAU, la Inteligencia Artificial apenas es nombrada en lo que es la historia "principal", pero leyendo e investigando logras discernir qué razonamiento le llevó a cometer ciertas acciones. Logran así dar forma y profundidad a un personaje que ni siquiera puede hablar.

El escenario está total y absolutamente a merced de la historia. Llegó un momento en que la mismísima base me daba pánico y su ubicación claramente no es fruto del azar. Poco a poco pasearse por los laboratorios te lleva de un primer "esto está abandonado" a un "estoy en una tumba". Y enterrado vivo, nada menos. Seamos sinceros, no es lo mismo estar atrapados en Marte, donde sabes que estás a cientos de miles de kilómetros de distancia de "tu hogar" que estar atrapados en el fondo del mar. La sensación de cercanía agrava muchísimo más esa claustrofobia porque pasas de un "no puedo volver" a un "no puedo, pero casi".



El apartado sonoro es otro que trabaja a tiempo completo y no te deja descansar. La base hace ruido constantemente. Las tuberías rechinan, se oyen golpes y mil cosas que te tienen en alerta constantemente. Frictional ha mejorado muchísimo en este aspecto porque el ruido que meten los enemigos... ¡Te saca totalmente de quicio! Dependiendo del tipo de enemigo (de esto también han aprendido) oirás unas cosas u otras. Los proxy, unos enemigos ciegos, hacen un ruido totalmente distinto a la conocida como "la chica robot" pero ambos destrozan los nervios.

Jugablemente han aprendido también. Los enemigos de los que hablo no están todo el rato encima tuya, se limitan a ciertas zonas pero aquí no es como en Amnesia donde puedes esconderte en un armario o algo. No hay sitio donde esconderse pero sí puedes correr como una rata de laboratorio por los laberínticos pasillos del escenario. Esto cambia el ritmo pasando de unos momentos de calma, de exploración e investigación a momentos de absoluta tensión que juegan literalmente contigo. Porque el juego tiene uno o dos sustos nada más que te dicen "eh, que somos Frictional! Cómo vas!" y tú "bien gracias! las piernas calentitas".

El apartado visual se queda corto. BioShock, de 2007 y que también transcurre bajo el mar tiene ciertos detalles que no se ven aquí. Cuando una sala se vacía de agua las paredes están secas, no gotea ni nada. Es una tontería pero si hace diez años era posible no veo excusa para no ponerlo aquí. El juego está fatal optimizado, me han aparecido artefactos en varios puntos de la aventura, los tiempos de carga son infames y cuando ya has cargado todavía hay texturas en baja resolución.



Son pequeñas cosas que lo alejan del 10 pero el conjunto del título, las dudas que plantea, su atmósfera y lo más importante: Cómo te hace sentir, convierten a Soma en un indispensable para todo el que disfrute de las buenas historias y del terror más complejo. ¿Los fallos de los que hablo como las carencias gráficas o las pequeñas lagunas en el guión son importantes? No sé, cuando estés por la noche emparanoiado trata de decirle a tu cabeza "oye pero que conste que las salas que se vaciaban de agua no quedaban inundadas", a ver si te sigue dando la noche o te responde "es verdad tío, menuda parida jeje vamos a dejar de plantearnos qué es lo que nos hace humanos de verdad, todo ese rollo existencial es imposible si las salas no parecen mojadas".

9/10
Gabi's Seal of Approval

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