lunes, 3 de octubre de 2016

"We Happy Few" y La importancia de captar la atención del jugador


Nunca nunca nunca compro juegos en acceso anticipado. Lo siento, pero me parecen un timo. Pero había algo en este We happy few que me hacía pensar que iba a merecer la pena. Primero, el tipo de juego que es (sandbox de supervivencia) y segundo, el recuerdo tan bien arraigado que tengo de Fallout 3 y Fallout New Vegas. El juego empieza muy fuerte, tal y como se mostraba en el trailer del E3 de este año. Pero después de media hora perdí casi todo el interés en el juego. Y la verdad que espero que la cosa cambie mucho de aquí al lanzamiento oficial. ¿Qué es lo que ha pasado?

Fácil y sencillo. El juego se siente vacío y artificial. No te sumerge en su universo. Y esto se debe principalmente a dos factores. Primero, que el juego está vacío. Hay un par de casas (bastante parecidas entre ellas) y unos sitios que parecen distintos pero que, sencillamente, no tienen nada. No hay ningún tipo de aliciente en la exploración. No he encontrado ningún elemento que amplíe mi conocimiento del mundo o que me de pistas de qué demonios está pasando. Pero es que ahí no queda la cosa, porque cuando abrí mi Diario para ver qué misiones tengo resultó que tenía varias misiones secundarias activas sin que yo me enterase.

El primer punto, el de que esté vacío el mundo tiene fácil solución pero me da que no va a cambiar por una razón: El mapa es modular. Y como bien dijo Geoff Keighley sobre No Man's Sky un juego no se hace con algoritmos. Precisamente porque pasan cosas como esta. Que a lo mejor me equivoco y presentan un titulazo increíble pero no me huele a eso. Voy a extenderme. La solución pasa por llenar el mundo y el hecho de que el mapa sea modular (que se genere automáticamente) hace muy difícil completar el mapa de manera coherente y sin repeticiones. El resultado de hacer el título modular es lo que ha pasado con los planetas de Hello Games.

El segundo punto es el centro de este artículo. ¿Cómo es posible que tuviese varias misiones secundarias y otras principales y que no me enterase? Es más, hoy he completado una misión principal y no ha pasado absolutamente nada. Es más: Entro en el diario y aparece todo verde. Y ya. Ni un "Misión completada", ni un sonidito, ni una recompensa o algo. Esto juegos como Fallout lo solucionan de una manera simplísima: Te obligan a mirar al NPC que te está hablando y le centran en pantalla:


Pero no acaba ahí la cosa, porque cuando ya se cercioran con el diálogo de que te enteras de que te están dando una misión (haciendo básicamente que la aceptes), te aparece el nombre de esta en pantalla. Esto último quizás puede estar muy marcado pero para eso está Vampire The Masquerade que te da un escueto "New Quest Log" que es suficiente para que sepas que ha pasado algo.

Incluso juegos que pensarías que no captan tu atención la captan. ¿Un ejemplo? Pokémon. Todos sabemos que el objetivo es obtener ocho medallas y luego dirigirte a la Liga Pokémon. Al principio te dan la chapa con diálogos casi interminables de lo que tienes que hacer pero, sin que haya ningún tipo de Diario o aviso de lo que tienes que hacer, se encargan de que se te grabe a fuego. La primera pista de esto lo encontramos, en las primeras ediciones, en Ciudad Verde. A esta ciudad se llega a los pocos minutos de haber empezado tu aventura. Si vas al oeste en este sitio llegarás a la Ruta 22, que conduce a la Calle Victoria. Ahí, en estos primeros momentos de partida, te dirán que no puedes pasar y que solo los mejores entrenadores de la región, aquellos que han obtenido las ocho medallas de gimnasio, pueden acceder para dirigirse a la Liga Pokémon. Y que vuelvas cuando las tengas.

Ciudad Verde y la entrada a la Ruta 22.

Supongamos que has estado pasando los diálogos sin leerlos y que además no has ido a la Ruta 22. Pues GameFreak pensó en ello en el siguiente destino: Ciudad Plateada. Aquí la única forma de avanzar es yendo al Este y habiendo vencido al primer líder de Gimnasio en esa misma ciudad: Brock. Así que, en un moviemiento casi desesperado, si no has vencido a Brock habrá un hombre a la salidad e Ciudad Plateada que te guiará hasta la mismísima puerta del Gimnasio para que le venzas dejando bien claro que o sales de ahí con la Medalla Roca o no sales.

A lo largo de la historia, además, te encontrarás con gente que comentará las medallas que tienes que qué guay, y te hablarán de la Liga.

La Ruta 3, al Este, es el único camino para continuar la aventura.

En We Happy Few no encontramos nada de esto. El protagonista habla para el cuello de su camisa (ni se le oye ni se le entiende), no avisan de nada, no centran tu atención y eso al final hace que el jugador no sepa cuál es su objetivo o el reto al que debe de enfrentarse. Y sin objetivo ni reto, no hay motivación para seguir jugando, se pierde el interés y se abandona el título.

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