miércoles, 8 de junio de 2016

Análisis Uncharted 4: El desenlace del ladrón



Título: Uncharted 4 El desenlace de un ladrón
Desarrollador: Naughty Dog
Plataforma: PS4
Género: Plataformas, Acción
Año de lanzamiento: 2016

Lleva con nosotros casi un mes y ha sido, sin duda, uno de los lanzamientos más esperados del año. Las aventuras de Nathan Drake comenzaron hace algunos años en PlayStation 3 con Uncharted: El Tesoro de Drake (2007), entrega que no me entusiasmó en absoluto (y de hecho me pareció y sigue pareciendo un juego mediocre, para qué engañarnos...). Se notaba que tomaba muchísimo de películas como La Búsqueda, Indiana Jones (con escenas que rozaban el plagio) y de juegos como Tomb Raider. Porque no, el precursor no es Pitfall como he leído en varias ocasiones. El concepto de aventurero que tiene que enfrentarse a una banda criminal para hacerse con un artefacto lo estrenó Lara Croft llevándolo al diseño de niveles en su segunda entrega. Fue esta copia descarada de uno de los iconos de mi infancia lo que hizo que le cogiera cierta tirria a Nathan Drake. Hasta que jugué al segundo.

Uncharted 2: El Reino de los ladrones es otra historia, un juego que me he pasado del tirón (como la tercera entrega) y que me maravilló (curiosamente es el único que jamás he analizado). Ya a estas alturas me había enamorado de la saga (aunque sigo vilipendiando la primera parte, que conste), por lo que cuando comencé mis andaduras por La traición de Drake (sin informarme de nada, por cierto) traté de repetir la hazaña de pasarme el juego del tirón.

Con este bagaje, os podéis imaginar las ganas que tenía de una cuarta entrega. Pero ha supuesto toda una decepción en lo que a ritmo se refiere, a decir verdad. Gráficamente está muy bien, sí. Y Naughty Dog ha pensado en absolutamente todo casi de manera enfermiza. La experiencia audiovisual que supone Uncharted 4 está, sin duda, a otro nivel. Si Nathan se resbala por el barro, se le ensucia la ropa, si cae al agua el barro se va y la ropa se moja; los personajes reaccionan con diferentes diálogos a tu manera de jugar; las animaciones, las físicas, las partículas, las texturas, la iluminación, la música, los efectos de sonido, el doblaje... Es que ahí todo, absolutamente TODO es perfecto.

La historia, sin ir más lejos, es muy muy buena. Es lo que muchos esperan de una buena película de aventuras. Con sitios remotos, algo de lujo, una carrera contra los malos por hacerse con el tesoro, acción...

Y es precisamente en la acción donde este juego cojea. Pero cojea de faltarle una pierna entera. O más. Porque es un título muy lento, demasiado para un Uncharted. Los tiroteos vale, están bien y están presentes a lo largo del juego. ¿Pero dónde están los momentos épicos? ¿Dónde está ese avión a lo 007 Alta tensión de la tercera entrega sin ir más lejos? No sé, quizás fueron las pocas expectativas que me generé, que hicieron que pensase que esto sería un no parar a lo Mad Max Fury Road.

La historia no está mal, tiene algún cliché que te esperas pero hay giros argumentales (alguno que no me esperaba y me dejó con la mandíbula desencajada) muy chulos, personajes en general bien construidos y una narrativa que hace que quieras seguir jugando. Como punto flaco aquí, que roza lo quisquilloso, es que en esta entrega Nathan Drake (y lo dije ya en las impresiones) no me parece que se comporte acorde a los acontecimientos o acorde a lo que él piensa. Irónicamente existe un logro llamado "Disonancia ludonarrativa". También echo en falta una mayor profundización en los villanos. Saber qué les motiva exactamente, por ejemplo. Es cierto que te hablan de ellos pero lo justo y necesario para que la historia se sostenga.

Una cosa que me ha llamado la atención es cómo han sabido crear situaciones muy originales con las mecánicas del título. Sin ir más lejos, en esta entrega han metido el concepto de "zona resbaladiza". Pendientes muy empinadas por las que te deslizas, vaya. Y con este simple concepto han podido crear situaciones muy interesantes, como aprovechar esas pendientes para alcanzar plataformas que, de otra manera, no estarían a nuestro alcance. Aunque son situaciones que ya se han podido ver, precisamente, en entregas clásicas de la saga Tomb Raider, me ha parecido bastante original. Por cierto, el gancho ya estaba en manos de Lara Croft desde antes del lanzamiento del primer Just Cause (tenía que soltarlo! y sí, soy un arduo defensor de la saga de Core Design).

Ahora quisiera hablar de un punto que mencioné en el anterior artículo: La dificultad. Han mejorado muchísimo el control, y han afinado la Inteligencia Artificial una barbaridad. Hasta el punto de que puedes elegir si prefieres jugar liándote a tiros (mi opción) o si prefieres un modo de juego más pausado avanzando sin que te detecten (mi opción en contadas ocasiones y durante escasos metros). El juego se siente muchísimo menos injusto que anteriores entregas donde no paraban de lanzarte granadas y los enemigos acertaban ABSOLUTAMENTE CADA BALA que disparaban. Eso no era ni medio normal. Por no hablar de las veces que me quedaba pensando en si Nate sufría de algún tipo de retraso al verle precipitarse al vacío de las formas más surrealistas posibles debido a fallos de control. Sin duda habría ganado varios Premios Darwin.

Los enemigos pesados suponen un reto más divertido y los combates me han parecido en lo personal más asequibles, recibiendo un punto de diversión extra con el gancho.

Realmente, poco más se puede decir de este título. Porque en todo es brillante menos en la epicidad de lo que se supone es el canto del cisne de Nathan Drake. Y me apena. Me apena que estemos ante un título que supone el final, la retirada de un icono de PS3 y no nos permitan una despedida como se merece. Pero como juego en general, y siendo honestos, lo han bordado. ¡Gracias Naughty!

9,5/10
Gabi's seal of approval

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